《魔法门之英雄无敌7》老玩家上手心得
2015-10-10 14:31:36 作者:小鲜肉
今天小编为大家带来一位老玩家分享的《魔法门之英雄无敌7》上手心得及圣堂兵种能力评价,一起来看看吧!
大家好,我是一个从二代开始接触的英雄无敌老粉,上次六代序章玩没多久就发了心得文,这次当然也是一样,希望让更多人认识这个老系列,同样的,这次也是先发篇初玩心得。本篇可能有点废话,排版也不太好,还请包涵。
在经过重新拯救英雄无敌系列的五代后,内心十分企盼六代能给我们更多的乐趣,然而发售之后过份简单的城镇画面,当机问题,以及许多无长进的旧系统,让我内心心凉了一半,最后勉强在尚可的剧情演出以及新鲜的亚山前传设定得到些许慰劳,并期盼下次七代能够更好。到了去年,展示的3D大地图让我眼睛一亮,"这次应该有突破了吧?"。
在经过数月数日,每天点官方blog观看新消息的日子之后,游戏终于发售了,这次到底做得怎样呢?如果要简单用一句话来讲的话,那就是 - "终于跨过五代了"。
跨过五代,就是指五代的进化版,举例来说:
1.五代时曾让我们耳目一新,每个英雄会有着显着差异的各领域成长系统(在六代煺化成吸引不了玩家点击叁种以上配点),这次有了兼具实用及新鲜感的成长,每个英雄都有数项可以升到叁阶的领域,其中又只有叁种能升到最后一圈,且每隻英雄所拥有的领域都有异,使得英雄摆脱了五代的只懂专业(直线成长),六代的一成不变(跟Diablo2一样,力法系都只想点最具效益的点法)。七代每隻英雄可在每次游玩时,藉由点击不同能升到最高阶的主领,以及其他搭配的副领的不同,达到尝试多种玩法的乐趣。一个英雄选择专心点辅助或专心点战斗领域际能,来跟其他英雄辅助搭配。
此外还有种族特殊领域及职业/城邦倾向领域,例如精灵族英雄容易有防御性领域,圣堂容易有士气系领域,法师有较多法术系领域,战士有战吼或是战术型领域。以上种种,使得各英雄有自己的分别与个性,种族与职业也影响了英雄的成长可能,保全了故事与角色的表现面,也顾及游戏系统的功能与价值,这次的英雄 - "不再只是攻防值的附属",更像是一个独立的个体,正式的成为一个独立的存在。
2.大地图这次也增进了些较为明确功用及互动价值的地点。例如建设及破坏桥梁,有着拖延敌军战略的用处。城外的徵兵处可以提供升级兵种作用,或许还有更多有用的地点我还没玩到,总之已比六代那种完全只要衝敌方主城的地图还好些。但要是叁代的野外酒馆有回归就好了,那真的有种休歇感。而3D建化的大地图呈现这就不用讲,漂亮,且有探索的旅行感。
3.再来谈城镇,这次改得不错,先说改变重点 - 1.建设所需的特殊资源需求改少(学魔法的塔不会耗光你各种特殊资源,高阶生兵建筑不再有夸张的金或特殊资源需求) 2.多线性盖上去 3.高阶城市防卫能力提升显着。以上几点是互有关连的,首先资源减少使你很容易盖上去,多线性盖法使你不再卡某建筑而使得某6,7接生兵房盖不出,甚至可以藉由多线性而让你在拥有多城堡时可以某边各种特质,例如遭遇战的木材战争,可以让最前线盖城墙、一座盖右边的精灵射手房、一座盖左成长线的德鲁伊,在车队系统的新增之下,前线透过唿叫马车从后方城市得到增援,相当方便,不再有靠多英雄运兵的土法炼钢状况了。
而高阶城防的城池会定时补充一些固定守备部队,不再出现 -"没有英雄的大城就是空无一人"的感觉,中央城楼的删除,两侧箭塔的强化,也让城市变得简洁美观。另外,种族特殊建筑buff及特殊资源生产建筑的功能强化,让城市升级更有感,城市不再只是个徵兵器而已。
4.而兵阶设计及战斗也有改善,这次各种族的第叁阶生物(冠军级)新增一种,增加了选择性,而新增的侧翼及背刺加成,让士兵的站位更为重要。
以上四点的一跟叁点,是这次七代我认为最好的进步,英雄系统的进化,城镇系统的大改善,刚好修缮英雄无敌系列的乐趣的关键点,让我这几天玩得很愉快,很久没有玩到改善了 - "游戏的关键游戏性地方" 的 系列作"新作"了(顺带一提,NBA 2K16跟FIFA16也是我自己认为,类似英雄无敌七,改善系列作优缺点的系列作的新里程,不过那是我哥在玩)。
如果要打分,叁是95,五是90,六是70,七代我暂时可以先给到88,前提是bug要修好。除了不少影响游戏的bug外,最大的可惜是开头动画、过场演出的简单,使得本来可能不算差的剧本少了渲染力,虽说对我这爱看文字的人影响较少,但要吸引更多人接触就难,颇可惜。
_ueditor_page_break_tag_谈圣堂兵种及种族专属英雄领域
先简单聊领域,圣堂战士型的领域的最后技能是让士气效果发动时,第二次行动的攻击与移动提升,还算蛮实用的,法师的还没看。
兵种的话,老实说,跟别族比起来,这次圣堂改得有好有坏,与以往变化不大,都是近战,肉搏改强,但机动性似是改弱。
核心兵种:
1. 外籍兵团 - 跟之前一样,帮忙分担伤害,血多攻低机动慢,人多时后期还是有用,帮忙保护前线的重要输出主力跟骗反击。
2. 狼 - 以核心兵种来说不差,高伤机动高,加上天使与骑士算有叁个可以进行突击的单位,特殊技可以第一时间跑到最前头乱敌但输出低,建议关键时才用。如要出这隻,冠军生物建议选天使。另外,数量崩减时,先将他列为最后补兵的选项,因为努兵跟盾兵还有用,这隻易消耗光,体积大容易跟骑兵还有大剑士卡格子。
3.神射手 - 输出不错,穿透箭勐但不容易用,数量多后期也是有用。
菁英兵种:
4. 牧师长 - 唯二的远程之一,必用,灵气特效大概是有双种族兵种才有发挥价值,不然只能帮自己国的神射手,有点可惜。
5. 司法官(女剑士) - 老实讲有点贵。输出ok,但邻近队友时帮反击颇被动,移动力又不像叁代的十字军远而且便宜大碗。数量崩减时,建议也先将他列为最后补兵
6. 骑兵 - 改变成爆击能令对方无法行动一回合。跟上一代比,这代的特性比较能配合队伍,理想状况是骑兵一撞,然后大家一窝蜂上去配合围殴顺便排阵
冠军兵种:
7.天使 - 大剑师出后,光环淡了不少(蛮配合剧本歷史上的圣堂势力的天使色彩褪去),单兵作战不如大剑师,保护灵气距离短且天使要飞来飞去不容易保护到队友,加上这代復活术似乎较不好復活部队,所以除非有特殊针对性需求,建议选大剑师吧
8.大剑师 - 超级勐男,可以抵抗部份异常状态,移动力ok,範围攻击,加上那帅气的攻击动画,没理由不选他选天使。
种族建议打法:
这代最大的改变是少了狮鹫,补上了半套机动力的狼还有一个移动力低的女剑士,加上天使存在感改低,以前天使+骑士+狮鹫的快速打击可以说解体了,改成使用大剑师+外籍兵团双主坦为中心的肉搏阵列打法,其他则专心输出,前期狼算是主力后期则可以逐渐捨弃,女剑士虽然特技看似跟阵列很搭,但摆在一起则丧失背袭的dps,故不建议列为重点部队。
在其他种族大都有新增特殊功用性的兵种的情况之下,圣堂就显得较为单调,故英雄技能要嘛以增加机动力为其一极端选项(如增加机动力的战嚎或种族专属的士气强化),要嘛就藉由多功能的魔法型英雄提升战斗的全面性。由于较为普通的远程及飞行单位,攻城不易,连投两次的投石车技能也可以甚加考虑。
结论,这代算是个内容扎实,但其貌不扬的系列作,如果你愿意忍受演出方式,这款可以让你玩上好一阵子,如果你害怕中bug,过段时间等更新出了再玩也是不错,如果别急着出,这次七代明明可以成为第二款的魔法门中兴良作。我还是喜欢这代