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《魔兽世界6.0》属性压缩计算方法详情介绍分享

2014-10-27 10:19:04 作者:夜雨

魔兽世界中文版
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【导读】《魔兽世界6.0》属性压缩其实是一个老生常谈的话题,所以玩家们自然是并不陌生的,但关于魔兽世界6.0属性压缩数据到底是怎么来的,其实还是有玩家表示有些“不知所以”,那么魔兽世界6.0属性压缩是怎么算的呢?

魔兽世界6.0属性压缩计算方法介绍

魔兽世界6.0前夕正式上线以来,带给玩家的新东西可真不少:玩家热议的新模型、免费叮90的福利、全新的团队模式、尚未普及的新组队系统……

在这些最新改动中,其中最有力的一项措施就非属性压缩莫属了,因为这才是真正地对游戏的本质之一动刀子。这一项改动不仅仅是技能数量、各项属性,就连打出的伤害都回到TBC时期。想必有不少朋友都经常问为什么要来一次缩水?下面我们就一起来看看高端玩家深入浅出地剖析一下这场改动的本质。

首先当然是喜闻乐见的结论党环节:

Q:我伤害变好低啊!

A:你伤害没变低,因为怪物血量也少了。

Q:对我单刷有影响吗?

A:目前可能有一点影响。但暴雪保证,以前能做的,现在也能做。但不会让特定战斗变得更简单

Q:我数字好小好不爽啊!

A:一旦接受这种设定,你就会觉得挺带感了。

Q:意义何在?

A:请往下看。

在开始讨论属性压缩之前,先来上一堂课:

假如我问你一百万有什么意义,你能回答出来吗?

我相信你肯定回答不上来,因为你不知道我说的一百万是指一百万个什么。所以说数字本身不具有任何意义,这是一种测量的工具。换句话说,必须有可供测量的事物,它才具有意义。

但一百万这个数字,可以确定的一点是,有六个零。如果你像我一样缺乏数学基因的话,是很难在短时间内读取这个数字的。换句话说,数字越大可读性越低。遥想当年MC时代,法师合格的标准就是冰箭平推上千。一千两千三千都是很好比较的,因为观察起来很容易。但换到今天几百万甚至上千万一发的混乱箭,数字是很大很壮观,但你就不容易理解。

在游戏世界中,你的角色强不强,有多强,都是可以用数字来描述的。但单一的数字还不够,还得有游戏环境作为参照。假如说,我的火球术能打五万。如果抛开条件不谈,我们不就不知道这个火球到底疼不疼。假如说这是在经典旧世,那么我简直逆天,开挂了;但如果放到现在MoP的末期,我就根本没满级。

为了让数字更有可读性,这是属性压缩的其中一个原因。但我们要知道看到另一点:

上图大概显示了各个等级怪物的生命值成长曲线。玩家的装备成长,随之而来的就是怪物生命值的飙升。虚线表示压缩之前的生命值,可以看到每一部新资料片怪物的血量都有大幅提升。假如《德拉诺之王》再不压缩,就会突破天际。

之所以会这样,是因为我们一直在为过去的补丁买单。新装备必须要比旧装备强,这是网络游戏不变的规律,不然玩家就不会去打新的副本,就算是网游老大的WoW也无法避免这一点。不过,数字之间的差距有多大,曲线有多陡,这就是可以商榷的。

自TBC开始,各种属性开始指数级膨胀。包括打出的伤害,生命值,装备上的属性。但是要看到一点,就是玩家和怪物之间的打和被打关系是不变的。同一个难度级别的boss,无论放在以前和现在,他的攻击伤害大致是恒定的。你打一个同级的野怪,需要的时间也是差不多的。

这就是说,如果有一个怪物他有一百万血,你的火球术能打五十万,这样你两发火球术就可以干掉他。而压缩之后,你的火球可能只能打五千,但相当对地,怪物的血量也降低到一万。这样其实一点都不影响游戏体验,因为变化的只是数字而已。

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