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噬神者2怎么使用重炮_重炮的使用方法心得

2013-12-03 14:13:54 作者:海伈

噬神者2是系列最新作品,与前作相比,这一作品中的很多武器设定都有了不少变化,特别是重炮的加强和核弹的削弱,可能不少玩家对重炮的使用不是太了解,下面看看玩家心得攻略。

重炮使用心得攻略

玩上重炮后,第一感受是

这TM的才是亲儿子的待遇啊,比起机枪那个BB弹编辑

简直是一个天上一个地下,具体来说有以下几点

1,没有基弹,所以所有BB变异可以放在除了装饰弹外的任意模组上

2,几乎所有的BB变异都是在整个子弹链上完全继承的(我只到7级,后面2个不太确定),唯一不完整继承的衰减缓和,也能继承到下一个有伤害模组。

3,那BB变异的额外消耗,比起机枪那动辄200%多则600%的额外消耗来说,这120%简直是太亲切可人了!

上述1和2两点,意味着重炮是整个游戏中唯一可以组合BB变异效果的枪

上述第2点,意味着可以在子弹链的任意地方安排自己想要的BB变异,而且一条链仅需要1个

再加上第3点,意味着重炮使用BB变异几乎是无额外负担的,唯一需要调整位置的衰减缓和,也因为有1格的继承,而可以放在最少OP消耗的地方

最近关于重炮的话题基本都围绕在核弹上,而关于核弹又基本都在说充能和抗重,但是我觉得其实这2个BB变异是在编辑起来最没有什么讲究的

因为这2个变异都是整链继承的

什么意思?意思是只要在一条子弹链上有BB变异,无论在哪里,无论有几个,整个子弹链都表现出一模一样的效果

因此你完全不需要傻傻的在你的子弹的每一个等待环节加上一个充能,在每一个下落环节加上一个抗重,因为只要链上有1个,无论在哪里,效果都是一模一样的

或许官方正是考虑到了这些,才将充能和抗重的OP额外消耗设置成0,方便了那些觉得加更多就更吊的玩家不会浪费OP

不过立马的这么吊的2个技能0点额外OP,从机枪玩过来的我可是感到超心理不平衡啊!

要说编辑上有点小技巧的,可能还真只有衰减缓和了(好吧,8~9级2个我没有,所以没试过),所以我这里先从这个BB变异开始谈起,核弹什么的稍稍放放

关于连续命中衰减的问题,我已经说谈过很多次了,链接也懒得放了,看看本版我之前的帖子都有提到过

总的来说,0.9的普通衰减,虽然看起来不太多,但是对于重炮很高的基础伤害来说,这个衰减还是让人很难接受

而这里的这个BB变异,衰减缓和,的效果可以说实在是吊炸天

首先,他将当前一切衰减清0,即从基础值重新开始计算

然后,他还将继承给子弹链上他的下一个有伤害的模组(中间的装饰弹不会影响),使得他的下一个模组也以100%的0衰减计算伤害

最后,他在他的下下个有伤害的模组开始重新以0.9开始计算衰减

(顺带一提,如果将这个变异放在了一个非伤害类的模组上,比如制御,似乎对前后就都没效果了)

这么一个BB变异,可以说是一口气提升了他之后的所有伤害模组的伤害

然而就是这么吊的一个变异,居然仅仅以他所在的当前模组的OP消耗量为基础值计算额外OP消耗,简直亲儿子到没天理!

光说可能不太好理解,这里举个例子:

弹丸直进/追踪---(碰撞)--->球附着---(消失)--->爆炸

这应该是一个大家都很喜欢用的配方,配合上充能,可以稳定的打出不错的输出

那么问题来了,若为增加伤害而加入衰减缓和,应该加在哪个模组上?

想好了么?答案是 球附着

这一条子弹链依次造成3次伤害,因此弹丸/球/爆炸这3次伤害分别按照1.0/0.9/0.8衰减

然而很显然,主要输出伤害是靠爆炸,这0.8的衰减实在是很恶心人

由于衰减缓和可以继承1个模组,这里将他放在球或者爆炸上,都能将最后的0.8系数给清除

而为什么答案是加在球上而不是加在爆炸上?因为加在球上能把球的0.9的系数也清楚么?不不,实际上球那点伤害有没有系数都无所谓

原因是球的OP消耗比大爆炸的消耗要小小小的多!因此加在爆炸上可能需要额外多花费几十点OP,而加在球上则最多只用多花几点

在确认了衰减缓和放在球上后,在剩下的弹丸或者爆炸,随便哪一个上放充能,效果都是一样的了

接下来,正式开始核弹话题了

或许你可能觉得,核弹那玩意,反正是个人都会弄了,原理上也没啥复杂的,网上还一堆伤害XX倍的所谓改进版,有啥还专程来谈的必要?

这里我主要还是为了谈谈这几个BB变异的不太会被人注意到的小细节,大原理什么的我自然也不会多说了

总的来说,核弹原理就是充能和抗重,这2个直接加伤害的BB变异的叠加效果,看起来简单翻了谁都想的到

可是若问你,这2个BB变异是如何叠加的?如何最优伤害?如何最简表达?这些或许就不那么多人能脱口而出了

最前面我也说了,由于重炮是唯一一个可以在一条子弹链上叠加使用多个BB变异的枪,使得这里充能的加伤和抗重的加伤叠加成为可能

而前面也提到过,一条子弹链上,无论有多少个整链继承的BB变异,都和只有1个时是一模一样的效果

因此一条子弹链上,这2个BB变异能够得到到的最大叠加,就是2者一样加成一次

稍微测试后,得到2者的加成是以乘算的,也就是

总加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率

因此接下来,分别对抗重倍率和充能倍率单独谈谈

我对这2个倍率稍微做了些测试,发现抗重倍率要简单的多,因此先从抗重开始

重力弹,这个BB变异在字面上的描述是,子弹随着重力方向的移动而增加伤害,实在是笼统

到底是哪里的移动如何移动才增加伤害?我做了些测试得到结论:

仅仅发生伤害的前一个模组的运动轨迹,才影响该伤害的抗重力弹系数加成,而且若以前一个模组轨迹计算的话,这次的伤害模组一定需要以碰撞触发

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