《阿玛拉王国:惩罚》前瞻:RPG界独树一帜
2014-03-29 01:47:07 作者:丽丽
《阿玛拉王国:惩罚》的制作总监麦克·弗莱德利对RPG并不是门外汉,他曾在Bethesda Softworks就职,参与过《上古卷轴》系列《晨风》和《湮没》这两款作品的开发。我们向他询问制作小组采用什么方法塑造一个独特新颖的阿玛拉世界,弗莱德利回答:“所有的奇幻设定都有共同之处,真正让它们与众不同的是背景故事,以及主角如何切入剧情。”本作中的英雄有一段非同寻常的背景,开始主人公从尸堆中复活,在死亡世界的短暂经历给他留下了常人所不知的特殊影响。“我们的背景故事非常深邃,有点宿命论的意思,”弗莱德利说,“除了主角,所有阿玛拉的生物都有自己注定的宿命,玩家在阿玛拉王国的所作所为会改变周围人士的命运,从而改变整个世界。”
弗莱德利还打算借力明星人物为这款游戏增添原创光彩,BHG请来了龙与地下城遗忘国度系列的创始人、黑暗精灵崔斯特·杜垩登之父R.A.萨尔瓦多。“萨尔瓦多的加入使我们实力大增,早在《清算》开发启动前,他就已经为我们勾勒了阿玛拉近万年的历史。”弗莱德利介绍,阿玛拉世界的场景由动漫名作《再生侠》的作者托德·麦克法兰一手绘制,也许更多玩家听到肯·罗斯顿这个名字会更兴奋,这位《上古卷轴4:湮没》主创设计师的加盟无疑会令本作更有盼头。
为了进一步强调游戏主角可以改变自身命运,BHG鼓励玩家在冒险过程中自行决定主角的培养方向。“我们在《清算》中给予玩家很大的自由选择权,这可不是指创建人物时选择技能或天赋什么的。”有的游戏要求玩家必须一开始就选定主角职业,比如圣骑士或魔法师,但《阿玛拉王国》没有这种职业锁定限制,至少玩家在充分了解各职业特点之前不用做选择。本作采用一种名为“命数”的系统取代传统职业设定,弗莱德利说:“根据玩家升级后投入天赋点数的领域,我们会解锁相应的‘命数’职业,以使玩家先前投入的点数发挥更明显效果。游戏里共有40种‘命数’职业,涵盖了所有的选择和选项。”最终结果足以确保玩家“真切感到他们是在参与自创主角的培养”。
《阿玛拉王国》属于带有动作成份的RPG游戏,大多数充满动感的战斗场景看起来与PS3《战神》更相似,而不是《上古卷轴4:湮没》那种风格。当我们问弗莱德利如此设计的用意何在时,他回忆起开发前期立志要与众不同的心情。“我们要做的是一个有很多内容的开放世界RPG,画面风格独树一帜,有深度的RPG系统,那时候已经有命数职业的构思。其实这些只是一款好游戏的基本素质,而我们想做的是一款伟大的RPG。”
战斗是本作有望超越其它游戏的优势领域,“我们开发者的成员都是RPG游戏的老玩家,”弗雷德利说,“我们都清楚从来没有一款奇幻RPG真正做好了战斗,可能有一些作品比另一些做得好点,但没有任何一款能达到动作游戏那样的感觉。”决定开发快节奏战斗系统是一回事,但要真正把这个想法付诸实施完全是另外一回事。为实现这个目标,BHG录用了大量动作设计人员,远远超过一款传统RPG的正常规模。弗雷德利对结果感到很满意,因此他对战斗开发小组充满了赞誉:“在《清算》的开发中他们的工作不轻松,但最后的结果非常棒。”
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野心勃勃的战斗系统意味着必须有与众不同的遇敌机制。“如果你在开发一款战斗场景只有2米见方的RPG,你才能把整个世界塞满狭窄的走廊和空间,”弗雷德利说,“《清算》里也有很多狭小的空间和走廊可供玩家探索,但我们采用了手工设计世界场景遇敌位置,而不是系统随机安排。工作量很大,但是当你拿到游戏开打一段时间后,我保证你会同意这样的设计物有所值。”
尽管会被流畅的战斗所吸引,但玩家也希望《阿玛拉王国》能提供足够的角色扮演体验。本作采用了全对话系统,我们问弗雷德利对话和玩家的选择如何影响剧情发展,他的对话毫不含糊:“对话系统中允许玩家做出选择是一款出色的开放式奇幻RPG的基本品质,我们设计的任务链相当长,对话系统为玩家提供了足够多的选择机会。”很多玩家无疑会更乐意用战斗的方式闯荡世界,但对那些喜欢把时间花在劝解说服的玩家来说,对话系统会给予他们更多的选项。弗雷德利举了个例子:“如果你的口才技能足够高,你可以说服一位居民支付更多的任务报酬,或者甚至能提前预付报酬。”目前还不清楚玩家将如何影响剧情,但弗雷德利一直坚持称玩家的对话选择和反应行动是组成游戏体验的核心部分,他说:“对游戏中很大部分内容而言,答案没有对和错之分,但玩家做出的选择会改变特定事件的结果。”
自从2010年7月公布开发以来,这款游戏的宣传重点大多集中在萨尔瓦多、麦克法兰、罗斯顿等业界名宿的加盟上,我们询问弗雷德利,制作团队的其他人在做什么,他向我们引荐了主程序师菲尔·特施纳。特施纳曾在微软游戏工作室呆过,参加过《寓言》、《质量效应》等作品的开发,也和BHG搞过《国家的崛起》。弗雷德利对他评价很高:“菲尔在业界以擅长解决麻烦而著称,把他招进BHG是我们的运气。”作为团队中的高级建筑设计师,特施纳也是整个团队的发动机,玩家在阿玛拉王国中的所有体验都包含着他的心血。
特施纳为这款游戏的引擎选择了多线程渲染系统,“也许听起来没有改变宿命或潜杀技能那么吸引人,但没有这套引擎系统就不会有那些拉风炫目的瞬间。”弗雷德利向我们解释多线程渲染系统:“不谈太多技术,我告诉你们,在单线程渲染引擎中,同时进行的游戏模拟和渲染只能在同一线程上前后排队。”在《阿玛拉王国》里模拟和渲染各用一条并行渲染线程,这样就保证了流畅的帧率。弗雷德利称特施纳的多线程方案为“一次重大的性能提升”。
BHG并非阿玛拉沙盒中的唯一身影,开发小组的母公司38工作室目前正在制作一款名为《代号哥白尼》的MMO网游也采用了阿玛拉沙盒系统,当问到这两款游戏之间是否有联系时,弗雷德利回答:“两个团队之间的合作主要集中于背景故事和人物方面。”《代号哥白尼》的故事发生在《阿玛拉王国》数千年之后,这款网游中将会出现很多源自《清算》的建筑和衣饰元素,因此两个团队的合作有助于保持阿玛拉王国传统文化的一致性。“如此巨大的世界场景使我们决定在游戏中增设多处隐藏要素,玩家可以在不同的阿玛拉产品系列中获得发现的惊喜。”这话说得很深奥,看来搞不好会有两款游戏共通的DLC附加任务,产品系列不仅意味着游戏,也许还有小说、动漫。或许,这个“产品系列”是一个更具野心的市场计划?弗雷德利不肯再说,BHG希望把这个秘密留到时机成熟时再予以披露。
我们在访谈中询问弗雷德利对今后十年中RPG类游戏的发展有何看法,“这个问题有点难度,”他回答说所有开发者对RPG的定义无法保持一致,BHG将继续深化战斗系统的发展,他们相信一款RPG游戏的战斗和任务可以同样有趣,没必要为其中一样牺牲另一样。弗雷德利称《阿玛拉王国》与众不同的职业系统是一次“伟大的胜利”,开发小组将在正式发售前把它改进完善。他还说:“最最重要的是,我们很乐意倾听玩家的反馈意见,很多阿玛拉世界的设定并非板上钉钉,我们很想知道公众对这款游戏的态度,以及他们对我们目前已做的工作有何评价。BHG永远会关注玩家的呼声,你们告诉我们你们喜欢什么,不喜欢什么,我们会听的。”
《阿玛拉王国:惩罚》预计于2012年2月9日在PC,Xbox360和PS3平台同步发售。