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《王权2:梦幻王国》游戏新特介绍

2014-03-29 01:58:55 作者:webadmin

王权2:典藏版
王权2:典藏版

策略战棋

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今天耐着性子看完了官网上的一些介绍,总结了一下,和前代的差别如下:

地图

本作地图不再是随机生成,地貌有三种,平原,丛林和沙漠(没雪地?难道又出一个北方扩张?)。

英雄

变化不大,基本上是延续,盗贼依然喜欢偷盗,忠诚差,战士依然勇猛。这一次英雄死了可以原地复活(信春哥那个啥来着……),而且价格便宜,没有1代复活魔法那么变态的要价,但是有时限,时间一久小墓碑就移到主城附近的墓园去了,那时候再复活就要贵些。墓园是自动出现的,不需造,而且会刷不死族怪物出来,死的英雄越多,undead就越多了……盗贼这次会盗墓了,如果你复活的一个英雄之前被你的盗贼盗过墓,那他身上的金币就没鸟,不过装备还在...有意思的设定,不知道这个英雄会不会找盗贼算账……

种族(职业)

取消了侏儒,并且取消了种族、宗教、阵营的彼此的完全排斥性,意思就是玩家这一次能同时拥有原本对立而不能兼容(1代中)的种族(职业),但是要自己承担后果,精灵和侏儒在自家后院打起来不要怪别人,当然有弊也有利,你甚至可以把对立的种族和职业组合在一个队伍里,也许会有意想不到的效果。

建筑

神殿这一次不能随地建了,跟贸易站一样需要建在特定的地方。

经济

大体框架沿袭了前作,依旧是取之于民用之于民的模式。稍有变化的细节是贸易站(TP),首先这一代只能建在特定的"贸易点"上,十字路口什么的。其次TP可以卖更多种类的药水,不只是1代的红瓶了。最后TP可以升级,但不会增加收入,只会加强防御能力,比如二级TP会有箭塔。

前作中TP貌似很少被怪物袭击,只有商队(caravan)才经常被攻击,但在2D时代一些攻击判定上的天生残疾和AI的不足,再加上1代地图很小,2D地图也没太多地形上的要素影响,使得玩家往往可以高枕无忧,不必太担心商队被劫,即便在路上打了个半死但也能基本撑到主城的市场……这一次估计就不行了,3D地图估计会更大,地形也复杂,商队的安全是个问题,而TP在经济和远征战略上的意义不言而喻,保护好商队和商站安全无疑是2代对玩家提出的新考验。

旗帜

新加入两种旗帜,保护旗帜和恐惧旗帜。保护旗帜用于保护某个单位,持续一段时间,这段时间内前来响应的英雄会得到部分旗帜标注的赏金(也就是说旗帜本身不是免费的)。

恐惧旗帜就是用来吓跑那些低等级英雄的,当然玩家得先知道哪些地方才是危险的,放到小兽穴上估计对英雄们的锻炼成长没好处。恐惧旗帜自然是不会给英雄任何赏金的,但救人一命也就是节省了国库开支,得与失这不都是相对而言的嘛。新旗帜不会破坏原有的indirect氛围,但会让玩家的授意更加明确。

队伍

组队功能终于实现了,前代虽然也会自发的组队(常见的是战士+治疗妹妹),但玩家没法干预,没法授意,而且老实说合作的也不是很好,很容易士气崩溃各自逃命,这一次玩家只需建一个酒馆,然后达到特定条件后就能招募英雄团队,最多四人,组成队后就像RPG中常见的那样,四个人同甘共苦,一起杀怪一起LOOT,还能学会新技能。

领主

每关结束后,玩家可以提升一名英雄为领主(Lord),以后的关卡就能再次招募到到这个英雄,但每一关只能招募一位领主(后期的关卡能招俩名),领主能保留已有的等级和技能,锻造高等级英雄不是梦了,但问题是怎么防止玩家利用这点来疯狂练级,致使游戏失去挑战与平衡性?别忘了等级越高你再次招募的费用就越高,即使第一关你练出个99级的神,第二关你也请不起……再说为了一个英雄而拖垮整个经济又是否明智?毕竟这不是warcraft,不是玩微操的,插旗帜是要反应时间的,再说了,一个人再强也顾不及整个防线吧……再再说majesty系列一直强调兵种多样化和配合,如果只当RPG玩也没意思了……希望开发者能把握好这个新特性,不要搞砸了,不要企图靠玩家自律,玩家是有去疯狂发泄的权力的……

神器

在一些关卡中获得的神器能在以后的关卡使用,比如能释放强力杀伤性魔法的权杖和能治疗所有英雄的魔法球。

开发者日志中提到的一些变化

--英雄会持续评估当前的处境,决定是逃跑还是继续战斗,不再是简单地只考虑自己还剩多少血还剩多少血瓶。比如如果我方同伴很多,战得很猛,那就没理由逃跑,如果敌人有支援,也不会立即就逃窜,会持续战斗一会再评估形势是否对己方有利。

--法师和牧师施法需要mana了,1代法师太逆天了。

--市场只能修一个。贸易站升级后可以买到市场上和魔法商店所有的东西。

--诸多晋级职业(比如原有的圣骑士,混沌武士以及本作新的兽王等等)有两种途径达成,一是在相应的神殿里教育出来,不过出来的也就是一级的,二就是可以选择现有的英雄进行再教育,直接转职,当然转职也要根据原有职业来,游侠当然不能转职为圣骑士了,不过可以在Fervus temple里变兽王Beastmasters。

When we finished tan early version of the weapon system, our programmers decided to play a joke and changed a rat’s characteristics to that of a powerful bow. Then they put this rat into an archer’s inventory and started the game. The archer, without any trace of doubt, took the rat out of their pocket and began to shoot arrow after arrow out of it. This was rather unexpected and funny. But what happened afterwards was a surprise even for us. When evil monsters killed the archer, the rat-bow fell to the ground, sprang back to life and ran away to attend its rat’s business. Another archer, who happened to go by, saw this rat, compared its characteristics to his bow, understood that his bow was worse, and started chasing the rat! Soon, he managed to catch it. Cheerfully, he went to seek monsters for a little hunt. DS.

大意就是程序员恶搞了一下,把老鼠的属性变成一把强力弓,然后把老鼠放到一个弓箭手的装备栏里,游戏开始,弓箭手想都不想就拿出老鼠当弓箭来射,后来弓箭手被怪物杀死了,老鼠弓落到地上,"活了",变成真正老鼠,接着另一个弓箭手路过,发现老鼠比他身上的装备要强力,于是就逮住了老鼠,装备上了。

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