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三国志汉末霸业

三国志汉末霸业

【三国志:汉末霸业】是由成都龙游天下工作室精心制作的一款回合制君主扮演模式的SLG游戏。主要是以国人自己对三国游戏的新思维,新角度来打造不一样的三国世界。在回归传统策略类的基础上深度刻画了三国各城市之间的地域差异以及每个武将自身能力和特性的异同,而在战斗方面突出结合天时地利人和的调配来进行作战的魅力。

游戏介绍

【三国志:汉末霸业】是由成都龙游天下工作室精心制作的一款回合制君主扮演模式的SLG游戏。主要是以国人自己对三国游戏的新思维,新角度来打造不一样的三国世界。在回归传统策略类的基础上深度刻画了三国各城市之间的地域差异以及每个武将自身能力和特性的异同,而在战斗方面突出结合天时地利人和的调配来进行作战的魅力。

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自从多年之前智冠中止开发《三国演义》系列后,在也没能有新的国产三国题材游戏出现;

作为一位喜欢三国游戏玩家,这不得不说是痛苦的事情之一;

就有一款国产原创的三国题材游戏《三国志:汉末霸业》登陆了STEAM青睐之光;

游戏特色

超过1000名登场武将;

在40个通用技能以外,还有超过100种以上的武将特性;

以体现武将个性和凸显人物之间的差异化特征;

400多种有考据的物品宝物设定。城市献宝,探索,制作,商家购买;

赠送,搜刮,陈情任务等获得宝物手段非常多元化;

结婚生子,培养子女系统加载;

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40多个兵种及兵装,特殊兵种需特定武将携带;

五十多个不同类型的城市,100多种有据可考的城市特征和特产;

各种自然现象和事件灾害加载,火灾,水灾,旱灾,蝗灾,瘟疫……真实的模拟多灾多难的三国时期;

匈奴,乌丸,南蛮,山越外族势力盘根错节,再加黄巾流寇,山贼侵扰,让你体会到安定团结的难能可贵;

九大类,超过50个技术可供研发,让你体会要发展壮大,技术上就不能落后;

丰富的来访事件,商人、仙人、名士、名医、名匠和剑客游走四方,可触发式的功能事件;

数百种丰富的陈情事件让你体会到游戏世界的丰富性和多样性;

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战斗方面回归2D回合制经典战场操作模式,多动脑,结合地形,结合天气天象;

运用策略,完全可以以弱胜强,体验到策略游戏的精髓魅力所在;

强大的MOD编辑功能,从最简单的数值修改到技能,特性,兵种,技术添加,事件编辑,以及地图编辑等等;

战斗系统

回归经典回合制,侧重策略性排兵布阵的战斗系统

 天气和地形、地块高度的引入更加凸显天时地利要素对战争的影响。

 野战和攻城战功能独立分开。攻城有攻城车,霹雳车,井阑,守城有投石机、床弩、塞门刀车。更能凸显攻守之间的平衡关系。

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野战中,骑兵的突击技能作用十分明显,伤害高,可以同时突击一条直线上的两个单位,几率附加混乱Buff和触发单挑,因此突击时,尽量保证可以突击到两个单位,以追求伤害最大化。但骑兵被枪兵的攻击时,会受到更高的伤害。

步兵在野战中的表现不如骑兵抢眼,但仍有重要作用。相对于骑兵,步兵更适合充当肉盾,吸收伤害。这里有一个小技巧,使用冲锋技能强制敌方位移,为骑兵单位释放突击创造最佳的输出环境。

弓兵作为远程单位,相对于步、骑兵,在野战中可以有更好的输出环境。弓兵对处于坚守状态的目标伤害会很低,但是火箭技能依旧可以对这类目标造成可观的伤害。

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守城战第一要领,想尽一切办法阻止敌方部队登城。城上的弓兵部队攻击城下时,会得到一个攻击的加成,同时城下的部队攻击城上时,伤害也会受到削弱。尽量保证守城部队不站在城墙第一排,以减少遭受的攻击。

如果守城战的第一要义是阻止敌方登城,那么攻城战的第一要义就是登城。此时配盾类步兵在攻城战中就起到了举足轻重的作用。优秀的防御能力让他们可以承受更多的攻击。

水战也属于野战的一种,同陆战中需要考量多种军事属性不同,水战中部队的面板数值只参量武将的水军属性,水军属性较低的武将统领水战时,部队可能会因为不识水性而遭受损伤。

游戏玩法

基础的内政安排、人事探索、军事侦察、技术开发都采用放置类管理模式,减少繁琐的重复操作,让玩家能聚焦其他事件。君主扮演模式,玩家只需要关注首都以及国家的管理。其他城市可使用方针给下达委任指令自动治理或使用手动指令遥控分城发展。

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线上模式:

云存档功能

带有收藏展示的成就系统

各种排行榜系统

玩家单挑对战系统。(玩家可以使用培养的武将和其他玩家进行单挑PK。)

玩家战斗对战系统。(玩家可以选择部队在战场上进行相互PVP战斗)

游戏评测

不口否认的是,这款游戏无论是画面还是游戏性,都暂时无法和暗荣的三国志相比,但是作为国产新兴单机策略三国游戏,我还是认为可以给予肯定的评价。

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首先,作为一款策略游戏,复杂的策略机制,持续的游戏性是必不可少的因素,在这一点上,我能看出这款游戏的制作组,确实是很用心的去做,比如不同地区地理面貌的不同,关隘,平原,山区等都展现出了不同的色彩和样貌,最让我称赞的就是巴蜀地区关隘的图例,完美体现了什么叫“雄关险峻”,“一人当关万夫莫开”的场景,关隘前紧窄的区域注定兵力铺展不开,大大增加攻城难度(这里我想建议制作组可以增加攻城伤亡比例,突出险关的难攻不落)。虽然目前还在测试阶段,内政画面上很多设施都无法进入,但是很明显当游戏成品的时候,这些都是提高可玩性的要素之一。

其次,我一直都认为,中国的历史,注定要中国人去做才能做到历史完美的呈现,目前虽然只开放了第一个剧本,但是看出了制作组很用心的表现,诸如历史上名声不显,但是在当时的年代还是很出名的人物的制作,比如边让,曹寅等人,大大增加了历史感,不至于让我们一进游戏,发现空城一大片,想怎么打就怎么打,特别是南方的刘表等人,直接统一荆州了,一点难度都没有(不过目前虽然南方部分城池有了新的人物势力,但都是光杆司令,手下没人,也基本上守不住,所以建议制作组可以在多翻阅一些野史,甚至自己杜撰一些历史人物,加入他们的麾下,也能提高游戏的可玩性和难度)。

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最后,要说一下他的不足,由于目前还是测试阶段,放开的游戏内容不多,bug也不少,比如最严重的还是存档问题,无法存档是个难以言喻的痛,但是我依然相信,游戏会做的更好,特别是古朴的游戏画面,让看惯了那种真实级,3A级画面大作的人有了一种眼前一亮的感觉,比如荒野之息就是一个很好的例子,他的游戏性自然不必多说,卡通渲染的画面,绝对是一种别样的享受。

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