《灵魂能力》系列系统详尽解说
2011-06-20 18:21:23 作者:webadmin
来源:squall158-a9vg
刀魂系统解说
一,基本操作
以1P方向为基准
(数字代表摇杆的九个方向)
7 8 9
4 5 6
1 2 3
如6代表摇杆的前方向,4代表后方向,5代表摇杆回中带[]符号的表示持续按住某指令,如[B+K]表示持续按B+K, 指令字母小写的表示需要快速输入,如bA表示快速输入BA ,☆符号表示停顿一下再输入指令,如2☆B,就是输入2,停顿片刻再输入B)
游戏默认按键为 A B K G
A:横斩 B:纵斩 K:腿技 G:防御
1.1 AG,BG,KG为取消技,实用的假动作。
1.2.66…K(跑了4步后)为滑铲。
1.3.K+G:挑衅。挑衅一瞬后能用任意指令取消。
国内刀魂的专业玩家一般将刀魂简称为“SC”,这样是为了方便交流
二,招式属性
横斩:横向攻击,封锁移动。
纵斩:纵向攻击,易被移动回避。
2.1: SC有横克移,移克纵,纵克横的剪刀石头布关系
2.2 :A均为横斩,B均为纵斩。K既有横系的腿技,也有纵系的腿技,A+B A+K B+K等同理。
三,招式段位
上段(缩写H):例如AA,A+G。可以蹲下回避。
中段(M):例如BB,3B。不能蹲下防御。
下段(L):例如2K。不能站立防御,可跳跃回避。
特殊中段(SM):站立,蹲下防御均可。
特殊下段(SL):防御同上,可跳跃回避。
3.1:部分招式带回避上段(称为TC技)例如SIEG6 6A,雪华 33B。
3.2:部分招式带回避下段(TJ技)例如全角色9K。
3.3 :实战中,通过先读对手上段(如投技),输入G2回避;接着用起身技等打对手硬值。
3.3同上,用G9回避下段,用跳落地系招式严惩对手,对于TAKI,李龙,MAXI等有回报大的跳落地技角色有较大战术意义。
四,弹挡/裁(GI)
6G/4G:GI上,中段技
3G/1G:GI中,下段技
GI成功后,对手会有一瞬硬值,硬值结束前,被GI方只能用GI化解对方攻击。若在对方攻击一瞬GI成功,则为完美GI(闪红光),获得优势较普通GI多,招式命中直接判为反击命中。
4.1对于GI成功方:你可以第一时间用快速上段(如AA)攻击对手;第二时间用上段/下段(如投/2K)择对手;过一会再出招/出慢招/用假动作(如BG)等骗对手GI也可。若己方招式被GI,则转为被GI方。
4.2对于被GI方:第一时间GI对方快招;第二时间目押对手的强择来GI;按着G,准备拆投指令等待硬值结束。因为4种GI都对付中段,被GI方只需多留意上段与下段。
4.3只有完美GI才能GI的招式:指令投与部分防御不能技
GI攻防中,玩家都会优先拆对方的指令投。 Astaroth是唯一拥有两种指令投的角色,被他GI意味着您有50%几率吃帅气的“背包”。
4.4 6G/3G与4G/1G的区别
6G/3G启动时间小于4G/1G;4G/1G获得优势大于6G/3G;被GI方不宜用4G/1G化解硬值。
4G/1G能让对手露出侧面,GI成功方只需平移一步可出背投!
5,投技
输入指令/拆解指令:A+G/A;B+G/B
投技是撕破防守的利器,而且伤害恒定。
5.1投技为上段,可蹲下,跳跃,TC技和TJ技回避。部分角色拥有打蹲姿的投,香花,Cassandra,Astaroth,Rock。Astaroth的A+G可抓空中目标,且不能解。若阁下跳跃回避投却被此技抓下来,我只能说汝运气很背。
[$HR getPages$]5.1当遭到投技攻击的瞬间输入A或B任意一键,就能把投技拆解。SC里两种投技准备动作一样,我们只能二选一拆。
5.2第一时间拆投判为完美拆投,获得一点优势。最后时间拆投判为劣势拆投,扣1点HP,少许劣势。普通拆投为等势。
5.3背投不可拆,Voldo和Astarothl例外。(估计涂了油)
5.4 进阶玩家通过记忆A,B投动作与性能,提高猜投概率。不过侧面投,背投无法看出A,B分别。
5.5指令投拥有拆投时间短,只能完美GI两大优点。拆投方得优先考虑。IVY的罪人/世界可以普通GI,不过拆投时间仅为4帧 Orz
5.6部分投技拥有出场(RO)性能
6,倒地与起身
受身:被击倒在地,按G即可立即站起。配合方向键能朝不同方向起身。被近距离打倒的时候,除非对自己的防守有信心,建议不要轻易第一时间起身,这样只会被对手继续压制。
及时受身:部分空中连技,结尾技为拍下来时(如遇见 33
6.1 香花和KILIK拥有倒地技:A+B,A+K,压制的同学要留意别被暗算了!
6.2 Astaroth,SIEG,Nightmare和Rock有倒地投,前三者抓头部靠前的倒地姿态,后者抓头部靠前。记得拆解哦。
6.3倒地的同学不妨立即出招截击,偶尔来几次能减缓对方压制欲望。倒地状态出指令算蹲恣,可出站立途中技,蹲恣技和投技等。(见7.3)
6.4有两种倒地姿态是背向。倒地同学能用背向2K来踢倒对方。然则李龙同学背向2K踢不倒人。
7蹲恣
输入G2进入蹲恣,而[2G]是蹲防。
7.1部分招式能入蹲恣(FC),比如2A,2K,2B,236。这些招,[2]能保持蹲恣,直接输入指令为站立途中技(WS)
7.2蹲恣取消(FCC):输入65能快速取消蹲恣。4789方向也可。FCC实战举例:香花 1A>FCC>214B+G_3B_3A
Zasalamel 2K>FCC>BB。追求准确,不求最速,可用66,99,88,77,44指令。
7.3蹲恣能出的招式不止有FC,WS还能出6A,66A这类。接受指令方向为6,9,8,7,4,66,33,22,11,44,77,88,99。FC出以上指令,发生速度慢1帧(确反醒目)。
7.4与TK不一样的,SC3的低姿攻击技(TC属性除外),在攻击瞬间附带上段受创判定,需要注意。比如KILIK2A与2K都进入FC,但2A可以回避上段,2K不可。
8 8WAY技的出发:以出33B为例,直接出33B或[3]B即可。特殊出发有443B,[4]3B,表现为在4的位移中出了3的8WAY技。除了446,664不可行,其他方向组合如663,221均成立。此操作若出现摇杆回中即判失误,6653,
2251为失败案例。
这特殊出发对于某些8WAY技有缺陷的角色有重大意义。
9空中制御:SC系列认为COMBO不能学TK般有想象力(大误),所以有了空中吃了一击后,能控制自己飘的方向的设定。这也是SC的空中COMBO往往只有1HIT的原因。
9.1平时飞上天了,按着7,4,1这3个方向一般很安全。在版边浮空往相反方向制御有时也能避免去游泳。
10可恢复眩晕:部分技带有眩晕效果(遇见4B,AMY WSB),如不迅速接触(可以解除的话)会吃下挺疼的连技。解除眩晕指令为按着G,4,6快速摇杆,解除成功恢复为站立防御姿态。然而危机尚没结束,虎视眈眈的对手会用投技,下段打你主意,当心防守哦~
11Ring Out:飞出场外,无视HP余量,出场者判负。
站在版边,得处处提防对手的出场技
12崩防技,防御不能技
部分招式会带有崩防(电),防御不能(火)。有一点鸡肋的设定…
11.1不少角色拥有自己的崩防技,可崩防不意味着一定有优势。
11.2当被GB技崩防后,无论是多少F的硬直,只要被崩防方蹲下,那么系统默认被崩防方处于蹲恣,攻击方的所有上段技将无法命中。例如香华的零距离2B+K崩防带来17F优势,但是被崩防方拉住2方向的情况下,即使是发生10F的A,也是无法命中的。
12确反:出于平衡性考虑,一些招式被防下,有极大硬值,硬值大到对手能用快招甚至浮空技反击。确反的存在,杜绝了强技滥发的场面,做好确反可减缓防守压力。比如3B确反遇见2KB>居合 B),要求准确输入受身指令才能立即站起。实战价值一般。
翻滚:倒地后4,6向前后翻滚,2,8左右翻滚。能避免部分压制和受身取的方案之一。
受身取:部分技命中并击倒后,用指定技追击企图受身的对手。建议初学者多在地上躺一下,这总比做自由落地运动有趣。如果阁下按G受了身,还被打上天,没错乃吃了受身取,下次要学乖……
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