《命运》IGN详细评测:装备设计优秀 没剧情故事
2014-09-23 09:35:28 作者:夜雨
【导读】Bungie旗下的次世代大作《命运(Destiny)》已经与我们见面有些日子。近日,外媒IGN对此作进行了详细的点评,称该作画面优秀,游戏体验出色。好了,下面一起来看看外媒IGN对它的具体点评吧!
《命运》PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One版 IGN评测
7.8 优秀
《命运》画面优秀,游戏体验出色,但其他方面有许多对玩家许下的承诺都没完全兑现。
优点:
+出色的战斗体验
+惊艳的视觉效果
+优秀的装备设计
缺点:
-几乎没有剧情故事
-RPG元素太单薄
进入游戏后只需要几个小时,笔者就明显感觉到《命运》想要拼命地得到许多不同种类玩家的喜爱。它想要把许多流行的游戏类型编织到一起,组成一个纵横交错的游戏网络,你获得的游戏体验,很大程度上取决于你侧重于哪一种类型的游戏模式。
首先,游戏提供了激烈刺激的枪战射击,而且战场是一个庞大壮丽的世界。事实上,这么庞大的即时在线游戏世界,某种程度上解释了为什么它无法实现最初的宏伟设计目标。虽然《命运》很好玩,但它每个迥然不同的方面都没有被发挥到极致,结果让它变成了一个四不像,你好像能看到许多其他游戏的影子,但整体上《命运》又是独一无二的感觉。
Bungie工作室搭建世界的功底大家已经见识过的,而《命运》则再次提供了强有力的证明。当你从“旧俄国”的高墙的阴影下被唤醒的那一刻起,《命运》的世界就跃然眼前,如诗如画的背景远景巧妙地结合了广阔的冒险区域,而且地形在垂直方向的起伏也制造了一种幻觉,让人觉得游戏的空间规模非常大。许多秀丽的地貌风景都让人觉得这个世界值得我们去拯救,虽然你并不能亲自去往视线以内的所有土地。
虽然《命运》的世界并不像第一眼看上去那么大,但是里面共有四个主要行星,能够提供的庞大空间已经足够让人沉浸其中了,即使是骑上新手坐骑“麻雀”浮空摩托,从地图一端跑到另一端也需要很长时间。再考虑到山洞,神庙和其他建筑结构,地图面积非常够用。虽然《命运》的世界大小比不上一款开放世界RPG或者MMO,但严格意义上将,《命运》也不是一款开放世界RPG或者MMO。比起那两类游戏,它的地图上有更多的人物角色,更热闹。
即使是在前代主机上,《命运》的场景细节也非常到位,每一块岩石的表面,每一座哨塔和废墟都看上去是手工打造,只是会偶尔看到重复利用的角落和裂缝的素材。虽然我从来没有停下来仔细观察道路是不是陷下去的,水池中的气泡动画多久循环一次,但这些细节悄无声息地让我融入了这个世界,让我下意识地感觉,这里是一个真实的地方,一个特殊的地方。
游戏中时刻不停的背景音乐也同样具有代入感,遭遇敌人交火以后,激昂的音乐更是振奋人心,同时带来波澜壮阔与神秘诡异的气氛。甚至就连不同星球之间的读取动画也是一场视觉上的享受。Bungie在这里巧妙地借题发挥,因为不同星球之间旅行的时间会很长,所以他们就机智地用动画表现,所有这些地方都是互相连接着的。
遗憾的是,虽然游戏代入感很强,但是依然犯了开放世界设计的通病,那就是故事剧情太弱。游戏中的过场动画很少,故事剧情只能通过任务开始和结束时候的模糊介绍让人猜个大概。虽然游戏请来了许多曾荣获艾美奖的演员配音,但剧情的表现形式上毫无创新。虽然《命运》的战斗让人酣畅淋漓,但是却从未给玩家太强的使命感和情绪体验。
战争的艺术
《命运》再现了《光晕》系列的战术感觉,而且融入了速度和机动性的意识,让它的射击体验比之前的FPS前辈更具灵活性。一部分原因是游戏允许玩家加速跑和滑铲,再加上每个职业的位移技能,例如滑行,二段跳,闪现。此外游戏中的手雷和近身攻击都非常强力,这里需要再次感谢不同职业的特色技能,玩家可以发挥自己的职业特长,用更多样的方式进行交战。
《命运》的关卡设计很巧妙,让玩家有机会尝试上述那么多种新玩法。而且所有这些关卡地形都与开阔地带邮寄结合。打个比方,我可以扔出一枚手雷,将敌人压制到掩体后面,然后迅速跑向他们,滑过掩体,用散弹枪给他们一些颜射,然后再跳到上面的栏杆后面安全地躲起来。关卡中的掩体设计的都非常巧妙,玩家在水平方向和垂直方向都有很大自由发挥的空间,即使是最平铺直叙的战斗,也可以打的有声有色。
在你的冒险途中会遇到四个不同种族的外星人,每个种族的军队都非常多样化而且特色十足。狡猾的多肢种族“沉沦魔”(Fallen)非常会利用掩体,能够主动采用侧翼夹击战术,甚至还会引诱你进入埋伏圈。机械种族Vex则会突然传送进入战场,其他的则装备了喷气滑翔背包,隐身装置,或者强力护盾等先进道具。敌人给玩家制造麻烦的能力非常出彩,也正因如此,《命运》的战斗从头到尾都充满了新鲜和刺激。
但这要除外一些boss战,有些boss只不过是血多体型大的普通敌人。但也有那么两三个boss设计的非常出色,比如巨型蜘蛛坦克,它需要你和队友充分交流才能存活下来并最终胜利,这样的boss会让玩家们真心地庆祝高呼“我们成功了!”。
_ueditor_page_break_tag_总体来讲,《命运》的战斗从未让笔者觉得单调无聊,但遗憾的是,战斗是这款游戏中玩家与世界进行互动的唯一一种方式。在战斗的核心元素以外,《命运》的姿态远远不是一款简单的FPS游戏,它加入了许多RPG元素,在战斗的基础之上添加了许多新的层次,只不过这些RPG元素全都没能被充分发挥,其中一部分原因是《命运》没有提供循序渐进的教程和成长曲线,另外也是因为它整合的东西太多,想要同时取悦所有人。
《命运》的职业和技能系统是这种杂糅设计的最大受害者,三个职业,猎人,术士,泰坦,其实本质上都差不多(尽力活下去,杀掉所有敌人),每个职业战斗的方式只有细微的差别,每个职业对所有武器的利用效率都是一样的,到了游戏大后期最高级以后,各个职业的专属装甲也差不多都一样。
在《无主之地2》和《BF4》中,不同职业之间的差别很明显,但相比之下《命运》的职业设定则让人觉得可有可无。因此游戏的社交体验更多给人感觉是和好友一起随便射点什么,而不是精心准备的多职业搭配的地下城冒险。虽然玩起来依然很有趣,但既然设定了职业系统,它并没带来应有的深度。
《命运》的RPG元素最成功之处在于装备掉落系统。游戏并没有给玩家提供太多复杂的数值计算,而是简单直接的选项。只要玩家达到11到12级左右,物品掉落的几率和特殊属性出现的几率就开始增多了,物品的升级树还允许玩家进一步优化自己的武器。升级的项目包括弹夹耗尽后的快速装弹,击杀以后技能冷却时间缩减等等,20级过后,还能遇到更加新奇的特效。
但装备系统的问题在于,12个小时左右的剧情故事中,并没有交代通关以后正确的打宝方式,只能靠玩家自己通过赏金任务去摸索,还有一些藏在“高塔”角落里的派系任务。主线剧情通关以后,玩家还有多的成长途径,但这需要玩家偶然发现,不然的话就只能单调地反复杀怪。对于一款面向所有玩家的大众游戏,这种设定有点让人费解。
《命运》独一无二的身份
《命运》中半生不熟的RPG元素代表着一个大问题:这款游戏涉猎了太多种类的游戏体验,它想讨好不同的玩家群体,但却没有在任何一方面做足功夫。
多人竞技模式“熔炉”(Crucible)就是个明显的例子,Bungie出色的地图设计在这里再次得到体现,但由于没有专用的大厅房间,不能方便地组织基友一起冒险,也没有传统多人竞技FPS的地图设定选项,而且游戏模式也只有很少的几种,相信真正的FPS游戏迷绝不会对此感到满意。
《命运》中玩家间的互动也是如此半生不熟。Bungie将《命运》定义为“共享游戏世界”射击游戏(shared-world shooter),但从中我们可以明显看到MMO的影响。不过如果你不合别人组队的话,就不会有任何交流,而且玩家之间也没有装备的交易功能。这种小功能的缺失有时会让人很不爽,尤其是每周的挑战任务和团队副本的时候。这两种游戏末期的内容都很丰富,第一个团队副本,Vault of Glass就已经给玩家带来大量奖励和动力了。它为PVE带来了新的小队目标元素,而且这里的场景和boss是其他任何地方都没有的。
问题是,《命运》其他的合作模式都提供了匹配系统,唯独这两个规模最大,最需要协调的模式没有。所以除非玩家有一群高级别的好友随叫随到,不然就得在游戏里苦等,或者上游戏论坛发帖求队友。笔者一路都是自己solo来的,觉得这种强迫玩家进行社交互动的做法其实也有可取之处,但是对于那些热衷于游戏社交交友的玩家,这个障碍设置的有些不必要。
结语
如果简单地用“本作融合了X和Y”作为结语的话,可就大大低估了《命运》的本质了。《命运》从许多经典游戏中借鉴了精髓,但这些核心要素之间却千差万别,经常会彼此冲突,无法兼容。《命运》是一款复杂的游戏,简而言之,它的游戏机制非常出色,画面非常有代入感,在FPS的外表下,骨子里是一款尚未开发完全的RPG。游戏的终末期需要玩家的理解才能产生更加深远的耐玩度,但最终,《命运》费力地想要成为许多种不同的游戏,它要走的路还很长。