《激战2》世界战场福利新人指挥官的自我修养
2014-05-15 10:32:44 作者:贝伦卡斯泰露
【导读】这篇文章旨在帮助刚接触这个游戏的新人指挥官,摆脱传统思路中的一些误解,避免带团中的常识性错误,更快的脱离迷茫入门指挥流程。如果你是一个新手,想在世界战场上面有所表现,特别是希望成为一个指挥官的话,那么就这篇文章对你来说是一个不错的启蒙。
基础篇:应该已经广泛被人所知的组合技Buff机制,很多团队也都会有模有样的进行,这里只是提几个细节。我们都知道组合技buff主要是开展准备聚成一点,脚下放火圈,然后反复使用终结效果爆炸的技能来叠加威能,另一种则是打到中途脱离放水领域来造成治疗,还是那句话在水领域里满血的泥揍凯。 那这些领域除了不能双匕首爽忍术的苦逼元素的长杖外还有哪些提供呢。比较典型的就是战士可以通过插槽技能开满怒后长弓的F1爆发技来获得火圈,而游侠则有一个治疗之泉可以获得大范围持续久的水圈。组合终结技爆炸,只有盗贼由短弓2,可以在短时间内多次重复提供,而除此之外,最为有效的则是战士的旗帜,每次插下去都是一次爆炸效果,而同队其他成员可以拔起后放5技能也是爆炸效果哦,所以请叠buff时战士马上插旗大家再抢着插。 关于加buff时机,两队遭遇前如果还没接触到距离Income还有段时间可以考虑在地形能卡住视野阻挡投射物且难以被发现的地方叠加。而一旦接触后只有打到有地形阻隔如门洞,城墙堵狭窄的过道之类才适合放水治疗。 切记不要因为没有Buff被人偷袭就一心想着脱离加buff再打,机会被人家抓住了就是抓住了,毕竟那么多突进技减速技的存在,在平原上一旦接触想完全脱离还有功夫叠might是几乎不可能的,如若这么做只会将劣势放大,逃跑途中不免减员。 这种情况要及时准确判断,如果肯定会灭就所有人速度四散逃逸,及时脱战传送重新集结,没必要为对方扩大战功。如果感觉能打,则即刻就地反击,对冲回去,对面的技能也都是扔到他们火车头前,我方要走一个小偏位避开对面车头往敌方尾部侧插进去。依赖多种恩赐清除和恩赐转症状来瓦解对方的优势。
进阶篇:战术思想。激战2所处的战斗机制构架不同于今天火力>>>防御的战争体系,更贴近古代冷兵器时期,很多古代军略都非常适用于激战2的指挥中。如果指挥官曾经玩过并深入研究了全面战争系列游戏在战略层面则会达到更高一层的境界。指挥官在统领三军调遣四张地图之前也是从带单一一股部队开始的。就先只从战术层面的直接交战,战略层面的兵线行军路线佯攻声东击西先不讲更别提在国服排队环境下无法实现的大转场了。 不知道吧内有多少朋友玩过英雄三国,只是讲里面马岱常用的两句台词,无论游戏水准如何,引用的古人之言对于战术上的意义还是非常有道理的。这两句便是”骑战之道,速胜于势””步战历险阻,骑战定平原”再加上大家都知道的”一骑顶五步”。下面就针对这三句话具体分析作用于实战中的意义。
“一骑顶五步”我们先来说明何为骑何为步。骑兵,体现在其高机动性主要的作战手段为以冲锋撕破地方阵形,步兵为稳固的方阵虽然容易被骑兵冲散,但是优势在于更高的地形适应性,运动起来可进可退,不像骑兵要一头冲到底。说到这并没有提及跟激战2的联系,但是有过大型团战场经验的玩家应该能看出来这里的”骑”实际指的就是Zerg团,而”步”则为城防驻守和野外险要地形进退攻防。 为何讲一骑顶五步,骑兵更强的作用是如何体现的呢,我们通过Zerg团的运作方式来分析。首先一切的先决条件,全程保持的跑速,让整个团处于运动状态位置不过固定,减少被别人偷袭打一波的机会。高机动性让我方始终处于进攻一方的位置即使不能偷袭最次也是对冲。然后就是野外遭遇后的作战指令流程。
步骤一、stack buff 集合加威能。之前部分已经有说过,这里只提及个小技巧。由于团队中高层数might的存在所以由装备提供的力量症状伤害会缩水,同时爆击相关的精准和爆击效果以及症状持续时间则会被相称放大。由于装备主要考虑生存能力堆坚韧血量最优先,所以可以受此影响调节的主要体现在武器符文上。泛用性的镶嵌方法是主AOE输出的武器使用爆击几率产生火焰新星效果的火焰符文,另外一套武器如果是主副手配置可以考虑镶嵌一个击杀叠加精准的符文来提高buff和属性的利用效率。(像楼主这种团队蛀虫则使用了击杀叠加碉堡率的luck符文都不要学我啊)。一个是直接生效造成伤害一个是提高爆击几率,都是与力量提升是乘的关系,如果再来叠加力量症状伤害则是加的关系而且在整体数值越高时效果占的比例越小收益缩水。
既然有人提到讲叠威能,我就先提一下指挥官都应该要求团员的三条基本守则之一:看清楚自己的技能说明,对自己每一个释放的技能要负责任。不是要你看清哪个伤害高打的多,那并不重要,重要的是常被忽略的组合技属性。组合技分为组合起始技和组合终结技。组合起始技多为释放各种属性领域,而组合终结技则有旋转,投射物,爆炸前跃等多种。当组合终结技发生在各种属性领域中就会使组合技生效。最常用到的就是组合起始技火焰领域,对其使用爆炸就会为周围队友提供威能增益,对元素的闪电领域爆炸获得迅捷提供跑速,对水领域爆炸则是加血。这时候守护的各种记号属于光领域,不要和团队buff时需要的领域叠加会造成影响,所以即使是好心加个长杖的迅捷印记可能反而会让原来领域失效造成极大的团队负面影响,所以守护想放记号团队加状态时请选择队伍必经之路打好提前量,不要扔在正在加buff队伍脚下。剩下的就是在领域持续时间内造成更多次爆炸效果,前文已提,不再重述。
步骤二、Veil帷幕,在叠好buff后由幻术提前分好Veil的123位释放顺序,并掐好距离。由于第二个隐身墙必须在第一个隐身墙效果失效后才能受到第二个隐形墙的影响,如果还是隐身状态进入第二个的话时间并不会叠加跟什么都没发生一样切记,但也不要间隔太大被人看出动向。在隐身后指挥官要根据地方站位地形技能释放范围瞬间反应,决定一次大的变向,甚至是一进墙就90度大转弯,早喊出来而后面的墙要放在变向后前进的路上。就像全战中骑兵冲长矛方阵正面是找死,冲屁股就跟其他剑兵弓箭兵一样爆菊。一定不要让对方抓住你的动向,然后从对方火力薄弱人员又集中的位置直插进去。并在冲击接触前大喊“稳固”“死嘚鹅逼立提”。
步骤三、dodge in 在接触时两次翻滚带来的大位移直接切到对方后排。这里提及一个迫击炮效应,如果你处在迫击炮犁地的范围内,如果背身远离迫击炮跑是必死无疑的,由于迫击炮都是由近到远的平推人又跑不过炮弹早晚会被追上,而抓好每轮炮击的间隔冲刺穿过刚下完弹雨的区域则不会再被轰到。激战2的团战也一样,往往大技能控制技一类都是在两队Impact的瞬间放在自己前方的,没有多少人会放自己脚下甚至身后。准确的躲闪掉第一波冲击直接深入到敌人内部很容易造成敌方短时间的混乱此时在内部可以放地形阻隔和击非技能阻止其抱团集结。
步骤四、drop the bomb!就如字面意思“扔炸弹”一般都是跟指挥官冲进对方人最多的位置叠各种控制和大伤害。需要注意的是,此时自己也是深入敌阵也在承受高额伤害,此时即使是伤害输出阶段,但精神还是集中在如何减伤和走位,第一优先级是与指挥官重叠跑位一步不离,此点最重要没有之一。当全部人员和指挥官变成一点,由于AOE攻击有范围内目标上限的设定可以获得大量伤害减免同时有大量队友彼此阻挡投射物,而且还有大量的增益和团队治疗效果。伤害输出够不够永远不是问题,问题是攻击效能是否能够集中。所有人集中之后必定能把所过之处瞬间扫倒。在此条件下下一层就引出了另外两条要求:
1、绝对不要在Zerg团冲入敌阵时使用会导致你固定在原地的技能,这也是为什么会有WvW中战士大剑无用论不仅是因为比大锤少控制技能这只能说明他没有大锤好用而不能说明他烂,最主要是大剑的核心输出技能百刃斩的长时间原地挥动,如果百刃斩变成移动读条后一次性爆发伤害或是施放可移动不减速,你看还有人说大剑WvW无用么。
2、指挥官不要使用闪现跳跃类技能,你必须对全团所有队员负责他们的走位都依赖于你,一次突然的位移会让很多人跟的勉强让团队效能分散。
步骤五、Zerg through。字面意思虫群穿过。与其说是一个步骤不如说是之前所有这些行动的状态。就是指直穿敌阵马不停蹄。像骑兵冲锋一样撕破敌阵鱼贯而入再直线冲出后调转回头,千万不要陷入和敌方近身原地缠斗的泥潭。在一次成功的冲锋突破后,要及时打穿他们直冲一个目标点进行刷水领域加爆炸的全团抬血量集结好再次反身进行冲阵。这个刷水再集结的时间尽量缩短不要有停顿感,因为上次冲锋敌方还有很多倒地未死透和己方倒地队友待救,如果能抓紧时间第二次冲锋踩踏致死敌方倒地人员让我方复苏的话将使优势转为胜势。在冲锋过程中最好有个地形参照直冲到底,如果有关键重要地形需要着重攻防的,不要原地站定打攻防战,而是以小范围8字型跑位反复踩踏关键区域。当冲锋穿过敌阵队伍拖长尾巴的时候则是螺旋画圆跑位扫尾到一定程度再直线脱离。
重复以上步骤记住始终保持移动和要求团员抱团贴紧指挥官,剩下的就是即时规划好路线的判断力和团队执行力。每次在带团时都要记得跟所有人重申三个要点:
一、对自己施放的每个技能都要负责,看好技能效果说明,打BOSS不击飞,叠Buff不放别的领域的圈,不会的时候宁可一直摁1平A也绝对因为一个人把全队的功能剥夺丢失掉。
二、全程保持跑速,时刻处在移动中与指挥官紧贴在一起,战斗中坚决杜绝一切会造成原地长时间读条的行为。指挥官带你冲进刀山火海悬崖油锅哪怕是带你们坐马航飞机也得跟的紧紧的。
三、语音频道上的即时通讯原则:凡是指挥官不知道的战术咨询比如对方动向,受到什么攻城器械火力覆盖,对面的埋伏或是突袭,必须第一时间及时卡麦报出来。凡是任何带有指令性质或只是征询意见式的询问在交战期间绝对不要说。像什么”他们怎么怎么样,咱们退吧””打不过啦,赶紧跑哇””别放走都追过去”这种会直接影响其他队友下一步行动的话都是绝对不可以说的,必须做到指令统一性。十个人彼此配合同时执行一个糟糕透顶的计划,要远远好过十个人各自为战彼此拆台的执行十个聪明绝顶但互相排斥的计划,更何况指挥官的经验判断要比散人直观本能的反映要靠谱得多。
在平原地形的野外遭遇时使用的骑兵作战思路就写到这里,如果能熟练掌握遵守这些基础原则将使你i横扫刚接触这游戏的其他新人指挥带的队伍,但关键的还是靠你自己树立威信让团队乐意完全按照你的意图听从指挥的命令靠个人管理的艺术激发团队效能。步战部分主要应用于山 港城 要塞等地形相关需要结合实地具体说明会在以后单独开贴再细说。至此指挥官入门教程的一部分完结。
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