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《波斯王子4 重生》综合评测分析

2014-03-28 15:44:44 作者:webadmin

波斯王子
波斯王子

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作者:风水先生

说起波斯王子系列,相信每一个爱好动作冒险游戏的朋友对它都不会感到陌生。2003年,当古墓丽影系列的最新作“黑暗天使”引起骂声一片的时候,一款带有浓重阿拉伯童话风情的游戏带着它独创的“只要找到突破点,见路就走,见墙就登,见竿就爬,见人就杀。无脑向前冲就能过关”的理念呼啸而来,华丽的动作爽快的连招和简单的游戏难度当时让人“虎躯一震”(某些网络小说家表bs我)。这款独特的游戏就是“波斯王子:时之沙”。在毫无悬念取代了“黑暗天使”成为玩家心中年度最佳动作冒险游戏之后,一款经典的游戏系列诞生了。

“圈内”的朋友都会留意到,随着波斯王子系列的成功,转嫁他人的古墓丽影系列也模仿波斯王子系列玩起了“见路就走,见墙就登,见竿就爬”这样的风格,当然这些都和本文并不相干,也就不深入提下去了。
后来,波斯王子系列接连出了两部续作,分别是“武者之心”和“双面刀锋”,史无前例地创造了续作比原作的画面越来越差的奇迹。不知道是开发商早有预谋还是见势不妙急流勇退,“双面刀锋”中,时光女皇挂了,而我们的王子和公主终于过上了美好的生活,对于这种典型的西方童话故事来说,一个系列算是结束了,而且结束得相当彻底,让人怎么也想不出再“拍续集”的理由来。

以上图片分别是波斯王子1-3的截图,一代比一代画面差的“理念”相信不是谁都敢玩的。

然后就是年度最大花瓶游戏“刺客的信条”,几乎所有的人都认为这就是“变相版”的波斯王子续昨,然而谁也没有想到,就在不久之后,育碧竟然公布新的波斯王子系列正在酝酿中……
不错,然后就是我们所看到的这款最新的“波斯王子:重生”了。
从已知的情报上来看,故事和前作系列毫不相干,算是另起炉灶,而我们的王子只是个在波斯荒漠中找他所养那头蠢驴的小角色(虽然后面的情节向我们交待了他的确是王子)。其间无意中救了被人追杀的神秘女子,然后一段浪漫的故事展开了。

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说起浪漫,我“阅游无数”,再没见过比本作更浪漫的游戏了。从开始菜单中你就能强烈地感受到本作的风格。游戏进行中,无论是王子和公主手拉着手在浪漫而神秘的波斯建筑群里面跳来跳去还是两个人紧紧拥抱着在满是波斯风格的弯月下自由飞翔,王子限于危难中公主那温柔的救命小手,甚至是战斗中两个人互相配合所施展出来的连续技无一不再向玩家透露着这样的信息:谁还敢比我更浪漫!!

除了浪漫,你找不到更贴切的词汇来形容这样的场面

和初玩“刺客的信条”时的感觉相当的像,都是非常震撼。一个是帅酷到掉渣,一个是浪漫唯美得要死人。然而,当你深入进行下去的时候,就会发现本作犯了和“刺客的信条”同样的毛病,那就是游戏内容过于简单,可玩性偏低。
如果你不是一个浪漫的人,那么你极有可能像我一样把本作简单地作个描述:一款“只要找到突破点,见路就走,见墙就登,见竿就爬,见人就杀。无脑向前冲就能过关”的游戏。咦,怎么好象和我对波斯系列的前三作的评价那么像呢?
不错,这款波斯王子的最新作品玩起来的感觉实际上和前三作没有本质上的差异,相比之下,对于动作误差性的判定更低了,无论是飞檐走壁还是打怪杀敌,更多的时候你像是在玩一款类似劲舞团的“QTE”游戏,只需在特定的时候按下特定的键就能应对大多数种情况;另外,女主角的指路能力更是让本作变成了一款“按下e键,按w键前进,一会空格键一会r键,然后就过关”的游戏。
可以说,除了增加了少部分新的动作及双人配合场面之外,这款新作带来的却是比前三作更为简单的游戏内容。
诚然,在当前人类社会越来越浮躁的今天,如果一款游戏不能简单得到几乎弱智,那么基本上不会有任何人买你的账。然而,开发商这次似乎搞错了游戏的难易程度和游戏性之间的关系,游戏简单并不等于游戏性缺失。就像自动指路系统,在我博客(http://www.chibaohua.com)的前一篇文章中曾经提过的“死亡空间”虽然也有涉及,但并没有因此导致游戏性的缺失。相反,死亡空间是我近1年里玩到的最好玩的游戏之一,甚至超过了使命的召唤5(这里不得不提到,使命的召唤5基本上可以总结为一个愣冲到任务点,只要有一次没死就算过关的游戏)。

没头没脑地冲到任务点,或者是踩一下,或者是放置个炸弹,或者是坚守一会。这样简单的游戏模式如果不加以改善,那么必定会引起审美疲劳.

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一款游戏的本质,如果仅仅是让你在合适的时机按下适当的按键,但却连自己身处何方,为什么要在这里,以及自己要做什么都不清楚,那么最终的结果只能是玩家玩到双手僵硬头脑麻木而放弃游戏。
也许制作商也考虑过这个问题,于是便“灵光一闪”搞了个“小球”系统,所谓“小球”系统就是每打过一小关,周围就会出现许多小光球。这些光球看似普通,但如果你不能收集足够数量的光球,就会卡在当前大关处而无法进行。用rp点的话来解释就是女主角没有积攒足够的能量去使用新的能力,而这些能力恰恰是进行下一大关的必要条件。
整个游戏共有1001个光球,象征着一千零一夜,而如果要通关,只需搜集540个光球即可。这个条件看似简单,实际上540个光球却并不是那么容易搜集的,在你打通了一大关后,往往需要数次返回小关去重新经历通关过程以搜集光球,当你搜集够足够光球的时候,往往也是把这些小关反复打了不下10次了。
这样的设定,倒是能加深玩家对这些关卡的印象,换来的却是除患有“搜集癖”的人之外所有玩家的一腔怒火。当你急切地想要进行下一关的时候,却发现只差一个光球,而凭借着自己的能力,即使再把所有玩过的关卡再打一遍也很难再收集到一颗的时候,你的心情相信不会很愉快。
我在上面的一些段落里面“关卡”这两个字出现的频率很高,不知道各位是不是稍稍有那么一点厌倦,反正我是有点烦躁了。
“关卡”这个东西在fc的时代经常被提及,那个时候的游戏通常被简单地划分为1-2,5-3这样的关卡。在游戏的不断进步中,关卡的概念被逐渐模糊而被连贯的穿插剧情所连接。你只会留意到剧情的进展而不会把“这是哪一关”看得特别重,正如波斯王子的1-3代。
而本作,为了实现某种“自由度”(光球的设定也是元凶之一),你需要在一个类似世界地图的东西上选择要进行的下一关。这样做虽然给玩家一定的自由度,但却失去了连贯的剧情。配合着简陋的视频选项界面,这种返古的关卡设计稍微给了人一些有关“粗制滥造”的不好感觉(一些不提供以及很少提供视频选项调整的游戏,多数比较粗糙)。
在你刚进入游戏的时候,画面和宣传图以及视频的落差往往会让你以为自己已经证实了先前的猜测,但随着游戏的深入,本作的亮点还是会逐一出现并震撼你的心灵。
首先是王子的不死设定,当王子快要死的时候,女主角奋不顾身地将其救起,你在除了感动之余,会发现之前的那些需要读档的游戏显得多么得不合理。

这个场景难道不能让你感动?

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双人游戏的设定在本作中得到了最完美的发挥,公主不像波斯王子1-3代中的那样只是个跟屁虫甚至是累赘。在王子陷入危险的时候,公主会将其救起;相当多的谜题需要两个人利用各自的能力来揭开。游戏的进行中,诸多细节和小动作都会让你对这对“神雕侠侣”油然产生羡慕之感以至于当最后王子失去公主的时候,当你控制王子一个人孤单地冒险,习惯性地按着“E”键却得不到任何回应的时候,多愁善感的人恐怕会因此而落泪。
也许在boss战的时候,你只是习惯性地让公主化为一道银光和你配合着对其发动致命一击;也许当你发现某个深坑太远而无法跳过但毫不犹豫地起跳只是习惯性地让公主帮你一把;也许你会对boss战中公主用尽全力把即将对你造成生命危险的boss打退不以为然;也许你会嫌和公主手拉手爬楼的游戏过于无聊和危险。
但当有一天你彻底失去她的时候,当你的习惯不会有任何回应的时候,“波斯王子:重生”的真正魅力才会体现。
对,女主角才是本作最大的亮点,如果没有公主的存在,那么我在本文前半部分所批判的那些取点足可以将其打为和“刺客的信条”同样的花瓶游戏,然而女主角的创意却使其成为一款优秀的作品,值得一玩。
最终的结局,在王子默默地做着那些事情的时候,当你领悟到他那些举动意图的那一刻,你将被震撼。
游戏配置要求体验:
3600+cpu
2g DDR2 667内存
9600gso 384m显卡
在1024*768分辨率下开最高画质能达到平均30fps,但在某些冰天雪地关卡会降至10fps以下,不过好在这样的场景不多。这也从另一个角度上说明了本作的优化还是不佳。

从这一刻开始,王子再没说一句话,办随你的,是无尽的苍凉



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