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暗黑2重制版旋风技能效果是什么 旋风技能有什么作用

2021-10-04 09:28:06 作者:tangjw

暗黑2重制版游戏中有很多的技能,其中有个技能旋风的能力比较复杂,下面就为大家分享暗黑2重制版旋风技能的效果。

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暗黑2重制版旋风技能介绍

旋风(Whirlwind)是野蛮人战斗技能树第六层的攻击技能,需要重击、击晕、专心、跳跃、跳跃攻击这五项前置技能,但没有技能协同效果。使用旋风时,人物会旋转着移向目标地点或是目标敌人,并对沿途的敌人造成极大的伤害。由于旋风的技能特性较为复杂,所以本篇中将对其进行分块描述。

前排提示,此篇内容可能较长,阅读时需要一定的耐心。当然,也可以拖动到最后直接看结论。

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技能特性

(1)使用旋风技能时,人物处于移动状态,其速度与行走速度相同,但此时人物判定为站立状态,防御和格挡属性都能正常生效。

(2)使用旋风时能够直接穿过敌人。举个例子,使用旋风时人物能够直接穿过第五幕的封闭之塔。

(3)虽然第五幕中野外的门可以被攻击摧毁。但是在它们被摧毁前,无法使用旋风技能直接穿过,这可能是由于它们还有着障碍物的属性。

(4)使用旋风时,角色会尽可能的直线接近目标,若是路径上有障碍物则会尝试绕开。

(5)若是碰到单次旋风无法绕开的障碍物,则会在障碍物前停下。

(6)以敌人为目标使用旋风时,当敌人开始移动后,旋风的动向也会随之改变。

(7)对目标地点使用旋风时,在到达目的地后旋风才会停止,而若是以敌人为目标则在接触敌人后停止。

(8)旋风过程中即使生命值归零人物也不会死亡。

(9)同样的,旋风过程中即使武器的耐久归零也不会损坏。

(10)人物的死亡和武器的损坏将会在旋风技能结束后进行结算。

(11)也就是说,在旋风过程中及时退出游戏能够避免人物死亡。

(12)旋风技能结束前,无法使用其他技能,也无法使用药瓶等物品。

(13)旋风技能过程中无法切换武器,也无法打开物品栏。

(14)旋风过程中人物升级则会使得人物被定身,无法攻击、移动、使用物品甚至无法死亡,只能通过退出游戏解决。

(15)其实旧版本中跳跃技能也能触发类似的Bug。

攻击效果

(1)虽然旋风使用时看起来像是范围攻击,但其实质是周期性选取目标的多次单体打击技能,实际没有范围打击能力,也就是说暗黑破坏神2中的旋风没有AOE效果。

(2)所以旋风的攻击依然需要计算命中和敌人的格挡效果。

(3)旋风技能无法打断,不会受格挡、打击恢复、击退、击晕动画效果的影响。

(4)旋风攻击不会触发“攻击时”、“击中时”、“当你杀死敌人”等触发效果。

(5)但是双倍攻击(CS)、致命打击(DS)等效果能够正确的发挥作用。

(6)旋风的攻击范围与由武器种类决定的攻击范围(Range)、人物自身及打击目标的体型(Size)相关:

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也就是这三个数字合在一起并减2,对于玩家,则可以直接将目标尺寸和武器距离相加。

(7)其实这也是大部分近战攻击的范围计算方式。举个例子,玩家手持幻化之刃攻击另一位玩家,此时攻击范围为攻击者Size2减去1,目标Size2减去1,而幻化之刃range为2,合计为4。

(8)由于人物的Size刚好为2,所以可以直接用武器的Range加上目标的Size来得到自身的攻击范围。

(9)不过需要注意的是,近战佣兵的攻击范围固定,与武器无关。

(10)双持武器进行旋风时,攻击范围以主手武器为准,也就是手套上的武器。

(11)不过手动装备武器时,以先装备的武器为准。

(12)除此之外,旋风有着3.3码的最小判定范围。

(13)技能等级较低时,旋风会降低造成的伤害,在等级超过8级后,才会开始提供伤害加成。

(14)除伤害加成外,魔法消耗以及命中加成均随技能等级的提升而提升:

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攻击速度

(1)旋风技能的速度计算仅与武器相关,狂热、装备提供的攻速无法提升旋风的打击频率,衰老、冰减速等效果也不会降低旋风的打击频率。

(2)武器对攻击速度的影响可以分为由武器种类决定的武器基础速度(WSM),以及由装备属性决定的攻击速度提升(IAS)。

(3)两者的差值就是武器对旋风攻击速度的影响,这里定义EIAS=WSM-IAS,可以根据这一数值确定旋风的攻击间隔。

(4)武器攻速(EIAS)和旋风攻击间隔的对应关系如下表所示:

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通常都会选择选择能达到4帧的武器,但是短途WW时无攻速加成的武器也能发挥作用。

(5)旋风技能的攻击判定周期为4帧,以下内容均围绕4帧这一最低攻击间隔展开。

(6)使用旋风技能时,在动作开始的第4帧和第8帧会固定的判定两次命中效果,这两次判定与武器攻速无关,而后的攻击判定帧则需要计算武器攻速。

(7)双持武器时,第四帧的攻击仅会使用主手武器,也就是在完整的旋风过程中,双持会少一次副手武器的攻击判定。

(8)双持武器时,旋风使用的武器会在主手和副手之间进行切换,若是武器对应的旋风档位不为4的倍数,则会增加至4的倍数。例如对应6帧攻速的武器进行双持,其实际攻击间隔会降低至8帧。

(9)但单持6帧间隔的武器时,旋风的实际间隔将会在4帧和8帧之间切换,实际平均间隔仍为6帧。

(10)所以旋风的攻击间隔仅有偶数档位,且最高为4帧。

(11)双持武器时,若攻击范围内有不止一个目标,则两把武器会打击不同的目标,若是范围内只有一个目标,则会打击同一个目标。

(12)双持武器状态下旋风技能每次判定时会使用主手武器和副手武器各攻击一次,也就是说在双持的急速状态下,每4帧实际攻击2次,所以也经常被称作2帧,但实际并不是每2帧攻击一次。

(13)且由于旋风开始时会遗漏一次副手武器的攻击判定,实际攻击间隔未能达到2帧,所以也被称作伪2帧。随着旋风作用时间的增长,实际攻击间隔和2帧的差距会逐渐减小

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