战争机器GOW: 编辑器 基本操作指南(对战地图篇)
2014-03-28 15:38:04 作者:webadmin
编辑器的运行方法,可以通过在GOW的快捷方式后边加 editor -cookededitor -installed参数实现
比如:
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经过这几天的研究,发现上次发的那个初级教程有些地方不太准确,因此最近又做了这个“加强版”的教程(= =b)给大家。虽然可能还是不全面,但仍希望能对大家有所帮助……
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建模:
不提外部导入。先看GOW UE自身的建模系统
已经说过,在GOW UE中建模主要是靠左侧给的基本图形建模
步骤是先修改线框的形状(具体的看之前的教程)之后用CSG工具建立。
关于CSG工具的使用:
CSG工具一共有4个,其中:
CSG Add:用来建立法线向外的模型(法线方向就是所贴纹理的显示方向)
CSG Subtract:用来建立法线向内的模型
CGS Intersect:用来在模型和线框的相交处增加可控线(解释起来麻烦,自己试试看就知道啦= =b)
CGS Deintersect:用来选择和模型相交部分的线框
其中要注意的是,在每次建立新地图文件时,系统会让你选择
[$HR getPages$]这个选项很重要!
因为在Additive模式中,是不能 独立 建造法线向内的模型的(CSG Subtract建模),但可以用[CSG Subtract]工具辅助建模,诸如挖洞之类的
同样,在Subtractive模式下,也不能 独立 建造法线向外的模型的( CSG Add建模)但可以用[CSG Add]工具辅助建模,诸如做隔断墙或者突出地面的掩体。
此外,由于在辅助建模中, [CSG Subtract ]的功能很类似于MAX中的布尔运算(就是纯粹用来挖洞的工具啦),因此可以用它很方便制作走廊打通两个房间。
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所建模型的再编辑……
和MAX的建模方式不同,在UE中的那个红色线框很类似于一个浇铸用的模具。因此在“浇铸”完成之后(建完模)就不能用它编辑修改所建的模型了。那UE的建模岂不成了一槌子买卖= =?
并非如此,其实每个建成的模型其自身还有一套线框可供编辑。
不过这套线框要在窗口的[Brush Writeframe]模式下才可见
我们用它就可以方便的对模型进行再编辑。而利用左边菜单中的[Geometry Mod]工具更可以对模型进行线、点级别的编辑。
(注意!编辑后要[Build All]一下才能在窗口显示修改后的结果)
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利用画笔绘制地形……
上边的几种方法基本可以制作出大多数地图的基本地形,但如果想要制作地势起伏的地形的话,上边的工具就不太现实了。所以UE中还有一种利用画笔画上去的建模方式……
这种方式和大多数游戏制作地形的方法一样,是通过类似画笔的工具来提高或者降低表面高度来制作地形。
那么,我们要用材质编辑器做一张特殊的纹理材质。
首先,在材质编辑的上方菜单里用[File]//[New...]新作一个组。
之后在右键中选择新建[New TerrainLayerSetup]和[New TerrainMaterial]两个文件
(*)在这里要说一下的是,[New TerrainLayerSetup]、[New TerrainMaterial]和[Material] 3个文件的区别。其中:
[Material] :是普通的材质文件,可以贴到大多数物体的模型上。
[New TerrainMaterial]:也是一种材质文件,可以贴到[New TerrainLayerSetup]上
[New TerrainLayerSetup]:是用来贴在最终的地形上的纹理文件。
就是说,[Material]是普通材质,我们把它贴到[New TerrainMaterial]上,再把[New TerrainMaterial]贴到[New TerrainLayerSetup]上,最后再把[New TerrainLayerSetup]贴到最终模型上……
听不懂吗= =?那我们实践一下。
[$HR getPages$]刚才我们新建了[TerrainLayerSetup]和[TerrainMaterial]两个材质文件,他们目前还都是空的。
我们要设一个地形给他们。
首先用材质编辑器最上边的[File]//[open]导入位于
E:⁄Program Files⁄Microsoft Games⁄Gears of War⁄WarGame⁄CookedPC⁄Terrain下的Terrain.upk文件,这里有很多的地形材质。
导入后,我们可以在材质编辑器右边的“Terrain”中找到他们。那么我们就选择其中的一个做我们的材质。
先双击我们刚刚新建的[TerrainMaterial]材质,打开属性框
选择最下边的放大镜图标,寻找并选择我们刚刚导入的地形材质(点成高亮就可以)。之后切回属性框,点击放大镜旁边的箭头,这样我们就将所选材质指定给他了。
之后同样双击打开[TerrainLayerSetup]的属性框,用“Materials”右边的绿加号给文件加一个项,和刚才一样,在最下边的用放大镜和箭头给“Material”指定一个材质,要注意的是这里要指定的就是我们刚才改的那个[TerrainMaterial]文件。
OK!现在我们把需要的纹理文件做好了。再来就是制作地形了。
关闭材质编辑器,在菜单栏的[Tools]中选择[New Terrain]。
设置位置和大小
选择我们刚刚制作的纹理文件
之后就OK了