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《信长之野望14:创造》士气下降原因分析

2016-01-13 16:54:43 作者:C.Will

信长之野望14:创造 威力加强版
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策略战棋

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《信长之野望14:创造》中玩家们经常会遇到士气下降的问题,究竟是什么原因导致的呢?下面小编带来玩家“smea380711”分享的《信长之野望14:创造》士气下降原因分析,一起来看吧。

一、攻城总体:

1.攻城期间城市兵力不下降

2.攻下城后,耐久和城市三维不变,兵力变为最大兵力的一半?(最大5000?)

3.攻下城后,人口不变。

4.改修,特性,官职有关的

二、围城:

1.我方敌方10000兵,全四维时,每天士气下降200点,以此为标准,50天下城。

2.围城时,1个月城市3维下降40。(民忠及城市三维在第5天、第12天、第17天、第23天和第29天下降)

3.民忠下降(满民忠时为51),满民忠之上每次-2,满民忠之下每次-1。即正常情况下,一个月-5民忠。

4.我方10000兵,全四维时,敌方只要不投降,无论敌方兵力多寡,每天士气下降200点。

5.围城时,人口既不增加也不减少

耐久2000,城主相对忠诚8,民忠51时

我方兵力敌方投降兵力阈值

10000,1571

即1571兵力时,过1天即投降;1572兵力时,过1天不投降。

与兵数上限、城内武将数、腰兵粮、势力军粮无关

与敌方援军(兵力、距离?)有关,有可能通过忠诚影响。“没有后援只能撤退了”,忠诚-2。

只与相对忠诚(忠诚-必要忠诚)有关

与士气有关?1572兵力第17天投降(此时民忠48),士气值为6600。

与耐久有关

与民忠有关?民忠46时,第5天(士气9000)时投降

结论:与耐久、相对忠诚、民忠、士气、双方兵力对比有关

目前来看,使敌方投降应该是下城最快的方式之一。

研究投降需要士气、民忠这两个参数固定,van大修改器好像没这个功能,正在尝试用CE锁定参数。

三、强攻四、烧讨

假如援军是通过影响忠诚来影响开城投降,那么就与援军的兵力、距离、数量均无关了。

大家可能有这样经验:

1.围城过了一段时间,敌城开城投降了。这是通过影响民忠、士气。

2.强攻一段时间投降。影响民忠、士气、耐久。

3.敌城在1号投降了,让人心中慨叹为什么就不能早一天投降呢。因为忠诚只有在每月月初改变。上个月月末判定不够条件,本月月初忠诚下降直接满足条件。

游戏帮助中提到的有关参数:

一、士气下降:

1.军队智谋

2.城主统帅

3.据点耐久(0耐久会大大加快,不知减少耐久会不会提高士气下降速度)

4.各自兵数(猜测是兵数比开方)

5.兵数小于耐久,士气不下降。

二、强攻

1.耐久下降

2.反击伤害

3.士气下降是否等同于围城

4.守方兵力为0,据点沦陷(好像围城、烧讨同样如此)

三、烧讨

1.回复腰兵粮(烧讨1日回复1天腰兵粮,特殊的回复2天腰兵粮)

2.减少内政、民心

3.一揆

四、开城投降

1.城主能力

2.城主相对忠诚

3.敌军规模

4.是否有救援

5.下城内政损失小?

6.武将一并被捕获

还有param参数需要研究。

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在param翻译原始文件中搜索“士气”、“伤害”、“耐久”和“一揆”,得到下列参数项:

一、士气

1.第740项,外交_N14_援军_达成还击_士气系数,20。

2.第868项,算法_N14_士气_武将_数字,3。

3.第1278项,士气_伤害_参数,10。

4.挖角系统,第1514、1515项,计略_N14PK_减少_士气_最小、最大,0。

5.挖角系统,第1516项,计略_N14PK_减少_士气_城主_补正,30。

6.自定义难度,第1749-1752项,自定义_N14PK_伤害、士气_不足、MANY,少70、多130。

二、伤害

1.第802项,算法撤退兵力被害率,130。

2.第1266-1271、1276-1277、1323-1338项,应该是和会战伤害有关的参数。

3.第1339项,伤害_单位_TO_单位_参数,20。

4.第1340项,伤害_单位_TO_城_兵数_参数,20。

5.第1341项,伤害_单位_TO_城_耐久_参数,20。

6.第1342项,伤害_城_TO_单位_参数,20。

7.第1343项,伤害_城_TO_单位_参数2,1。

8.第1344项,据点_兵数_补填_参数,50。

9.第1345项,据点_兵数_补填_最大,5000。

10.第1346项,能力差_奖励_参数,10。

三、耐久

1.第18项,配置_据点耐久,180。

2.第417-422项,本城、支城耐久性。

3.第741项,外交_N14_援军_达成还击_耐久系数,60。

4.ai判定,第784项,算法_N14_迎击_耐久_缓冲,1000。

5.第938-953、1209-1213项,本城、支城、巨城最大耐久度。

6.第1290项,战力_耐久_参数,100。

7.挖角系统,第1511项,计略_N14PK_减少_耐久_最小,10。

8.挖角系统,第1512项,计略_N14PK_减少_耐久_最大,60。

9.挖角系统,第1513项,计略_N14PK_减少_耐久_城主_补正,30。

四、一揆

1.第146-148项,期间一揆年数。

2.第568项,歉收_一揆_准确率,10。

3.第569项,烧讨_一揆_准确率,25。

4.第570项,一揆_镇压_系数,10。

5.第571项,一揆_镇压_基准兵数,900。

6.第572项,一揆_镇压_最低兵数,300。

7.第573项,一揆_毁坏_基准耐久,400。

8.第574项,一揆_毁坏_最低耐久,300。

9.第575项,期间_N14_一揆_基准,40。

10.第576项,期间_N14_一揆_基础,40。

11.第577项,期间_N14_一揆_镇压_恢复,20。

12.第578项,灾害_民忠_副作用,3。

鉴于大家对士气下降的影响因素比较感兴趣,就先把这一部分发一下。(其实,我个人感觉开城投降的部分更有看点)

测试结果:

1.攻方只有智力发挥作用,守方只有统帅发挥作用,与游戏帮助中的描述相同。

2.守方的兵力对士气下降速度无影响。

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