《信长之野望14:创造》士气下降原因分析
2016-01-13 16:54:43 作者:C.Will
《信长之野望14:创造》中玩家们经常会遇到士气下降的问题,究竟是什么原因导致的呢?下面小编带来玩家“smea380711”分享的《信长之野望14:创造》士气下降原因分析,一起来看吧。
一、攻城总体:
1.攻城期间城市兵力不下降
2.攻下城后,耐久和城市三维不变,兵力变为最大兵力的一半?(最大5000?)
3.攻下城后,人口不变。
4.改修,特性,官职有关的
二、围城:
1.我方敌方10000兵,全四维时,每天士气下降200点,以此为标准,50天下城。
2.围城时,1个月城市3维下降40。(民忠及城市三维在第5天、第12天、第17天、第23天和第29天下降)
3.民忠下降(满民忠时为51),满民忠之上每次-2,满民忠之下每次-1。即正常情况下,一个月-5民忠。
4.我方10000兵,全四维时,敌方只要不投降,无论敌方兵力多寡,每天士气下降200点。
5.围城时,人口既不增加也不减少
耐久2000,城主相对忠诚8,民忠51时
我方兵力敌方投降兵力阈值
10000,1571
即1571兵力时,过1天即投降;1572兵力时,过1天不投降。
与兵数上限、城内武将数、腰兵粮、势力军粮无关
与敌方援军(兵力、距离?)有关,有可能通过忠诚影响。“没有后援只能撤退了”,忠诚-2。
只与相对忠诚(忠诚-必要忠诚)有关
与士气有关?1572兵力第17天投降(此时民忠48),士气值为6600。
与耐久有关
与民忠有关?民忠46时,第5天(士气9000)时投降
结论:与耐久、相对忠诚、民忠、士气、双方兵力对比有关
目前来看,使敌方投降应该是下城最快的方式之一。
研究投降需要士气、民忠这两个参数固定,van大修改器好像没这个功能,正在尝试用CE锁定参数。
三、强攻四、烧讨
假如援军是通过影响忠诚来影响开城投降,那么就与援军的兵力、距离、数量均无关了。
大家可能有这样经验:
1.围城过了一段时间,敌城开城投降了。这是通过影响民忠、士气。
2.强攻一段时间投降。影响民忠、士气、耐久。
3.敌城在1号投降了,让人心中慨叹为什么就不能早一天投降呢。因为忠诚只有在每月月初改变。上个月月末判定不够条件,本月月初忠诚下降直接满足条件。
游戏帮助中提到的有关参数:
一、士气下降:
1.军队智谋
2.城主统帅
3.据点耐久(0耐久会大大加快,不知减少耐久会不会提高士气下降速度)
4.各自兵数(猜测是兵数比开方)
5.兵数小于耐久,士气不下降。
二、强攻
1.耐久下降
2.反击伤害
3.士气下降是否等同于围城
4.守方兵力为0,据点沦陷(好像围城、烧讨同样如此)
三、烧讨
1.回复腰兵粮(烧讨1日回复1天腰兵粮,特殊的回复2天腰兵粮)
2.减少内政、民心
3.一揆
四、开城投降
1.城主能力
2.城主相对忠诚
3.敌军规模
4.是否有救援
5.下城内政损失小?
6.武将一并被捕获
还有param参数需要研究。
_ueditor_page_break_tag_在param翻译原始文件中搜索“士气”、“伤害”、“耐久”和“一揆”,得到下列参数项:
一、士气
1.第740项,外交_N14_援军_达成还击_士气系数,20。
2.第868项,算法_N14_士气_武将_数字,3。
3.第1278项,士气_伤害_参数,10。
4.挖角系统,第1514、1515项,计略_N14PK_减少_士气_最小、最大,0。
5.挖角系统,第1516项,计略_N14PK_减少_士气_城主_补正,30。
6.自定义难度,第1749-1752项,自定义_N14PK_伤害、士气_不足、MANY,少70、多130。
二、伤害
1.第802项,算法撤退兵力被害率,130。
2.第1266-1271、1276-1277、1323-1338项,应该是和会战伤害有关的参数。
3.第1339项,伤害_单位_TO_单位_参数,20。
4.第1340项,伤害_单位_TO_城_兵数_参数,20。
5.第1341项,伤害_单位_TO_城_耐久_参数,20。
6.第1342项,伤害_城_TO_单位_参数,20。
7.第1343项,伤害_城_TO_单位_参数2,1。
8.第1344项,据点_兵数_补填_参数,50。
9.第1345项,据点_兵数_补填_最大,5000。
10.第1346项,能力差_奖励_参数,10。
三、耐久
1.第18项,配置_据点耐久,180。
2.第417-422项,本城、支城耐久性。
3.第741项,外交_N14_援军_达成还击_耐久系数,60。
4.ai判定,第784项,算法_N14_迎击_耐久_缓冲,1000。
5.第938-953、1209-1213项,本城、支城、巨城最大耐久度。
6.第1290项,战力_耐久_参数,100。
7.挖角系统,第1511项,计略_N14PK_减少_耐久_最小,10。
8.挖角系统,第1512项,计略_N14PK_减少_耐久_最大,60。
9.挖角系统,第1513项,计略_N14PK_减少_耐久_城主_补正,30。
四、一揆
1.第146-148项,期间一揆年数。
2.第568项,歉收_一揆_准确率,10。
3.第569项,烧讨_一揆_准确率,25。
4.第570项,一揆_镇压_系数,10。
5.第571项,一揆_镇压_基准兵数,900。
6.第572项,一揆_镇压_最低兵数,300。
7.第573项,一揆_毁坏_基准耐久,400。
8.第574项,一揆_毁坏_最低耐久,300。
9.第575项,期间_N14_一揆_基准,40。
10.第576项,期间_N14_一揆_基础,40。
11.第577项,期间_N14_一揆_镇压_恢复,20。
12.第578项,灾害_民忠_副作用,3。
鉴于大家对士气下降的影响因素比较感兴趣,就先把这一部分发一下。(其实,我个人感觉开城投降的部分更有看点)
测试结果:
1.攻方只有智力发挥作用,守方只有统帅发挥作用,与游戏帮助中的描述相同。
2.守方的兵力对士气下降速度无影响。