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《仙剑奇侠传6》剧情、配音、游戏性等通关评价解析

2015-07-15 11:19:30 作者:小鲜肉

仙剑奇侠传6数字版
仙剑奇侠传6数字版

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国产单机大作《仙剑奇侠传6》发布后关注度很高,目前很多玩家都已达成通关。下面为大家带来玩家“千·年_雪”分享的通关评价,一起来看看吧。

一开始打开这个游戏的时候,没进去游戏崩溃了好几次;后来成功进了游戏,不到10分钟忍不下去关了并暗自发誓再也不打开;后来又打开几次,每次都玩了几分钟开始后悔自己为什么手贱;又过了段时间消了消气,感觉这个游戏至少也还是有可取之处的,就算为了那些真的在制作游戏的过程中付出努力的人,也该把她玩下去,而每次遇到游戏的细节疏忽更是感到心痛;而最后,我几乎是一直含着泪看完的后小半段剧情,更是在结局的时候哭的自己满脸花。现在,我关掉了游戏,我想也是时候和其他和我一样爱着这个系列的人好好谈谈这个游戏了,从理性客观的角度,来评价一下这究竟是部怎样的作品。

1.剧情

先说优点吧,依我之见,6的剧情是仙剑系列有史以来水平最高的一作,虽然对剧情的喜好因人而异,但是不得不承认的是,仙剑6对于乱世之中人物群像的刻画是超过了所有前作的,正武盟、衡道众、禺族、洛家,每一个有名字的角色性格都很丰满,有血有肉。可以这样讲,仙剑1玩过了之后刻在我记忆里的是李逍遥、赵灵儿、林月如;仙剑3刻在我记忆里的是景天、雪见、两个龙葵还有重楼;而四、五在配角的刻画上明显的有了长进,琴姬和一曲仙剑问情我想应该是在不少人的心中占据了一个位置的,而仙五则将反派的刻画提升到了新的高度(虽然这一作剧本整体我觉得缺乏感染力,至少我玩完之后感觉略显平淡),反派不再是被自己的贪婪或仇恨等黑暗情感蒙蔽,而是为了自己一方族人的生存,这样的冲突,更残酷,也更真实。

而仙剑6,就像我自己说的,后小半段的剧情我几乎全都是含着眼泪看完的,而其中有3次让我哭出来了,一次是洛埋名死的时候,一次是临渊和葛清霏就绮里小媛的时候,最后一次就是在越祈去换越今朝的时候了。无论是哪一方的势力,他们都会为自己的信念而战斗,为同伴的伤亡而悲痛。既有洛昭言那样的天真善良,也有居十方那样的自卑怯懦,还有像临渊将军这样堪当豪杰的人物,可以说简直就像刻画了一个真实的社会。本来人与人的斗争,往往就不是有什么正义还是邪恶,只是每个人都想守护自己重要的东西而已。即使是许多出场不多的人物,比如洛宁、徐千军,纵然总共没几句台词,确是性格鲜明,人物刻画功力可见一斑。而且像洛埋名、赢旭危、扁络桓、闲卿可以说是一个比一个精明,但却都为了心中信念去做一些“傻事”,这种反差,比那些单纯的人去做单纯之事也是更能打动人心。

游戏的大背景是人与命运的斗争,这个话题确实很俗了,但是只要大多人对命运的看法还不是统一的,那么这个话题就永远能继续挖掘。正如顾寒江所说的,仙剑6中的命运便是按照天理最可能的一种情况,而当人的信念和力量足够强时也可以改变。对于刻画这样的命运说,这个故事无疑是非常成功的,无论是赢旭危试图改变扁络桓信中所写的未来却一再失败,还是居十方和越今朝的死,再加上最后已死的越今朝的复活,让人深深的感受到命运的强大,但更感受到与命运抗争之人的意义。

2.配音

这一作的人物配音也是一大亮点,甚至可以说,一开始能让我忍着这个游戏的各种坑坚持下去的,除了情怀,大概就是祈的配音很可爱了(笑)。总体来说本作的配音还是可圈可点的,大多数人物性格都通过配音体现的很清晰,尤其是洛家双子的性别变换,音色亦有差异,也算是良心。而人物性格的变化也通过配音表现的很充分,比如祝敔前后的变化、洛今朝在听说扈生之事时的变化。

不过也不是全无问题,最明显的问题就是有一些发音上的错误,比如我记得我听到几次把祝敔的敔字读错了的,以及有很多时候字幕和配音是没对上的,这显然是缺乏后期校对的结果,也说明了这个游戏的制作过程中很不严禁。

3.游戏性

照例,先说优点再说缺点。

对于地图的设计,显然是下了功夫的,不再是之前单纯的走迷宫,加入了跳跃使地图更加自由化,而且还给角色加上了每个人独有的大地图技能(不过我记得好像之前哪作也有?还是我记错了?)。支线和收集因素非常丰富,使得整个世界变得很丰满。战斗系统也在之前的回合制基础上做了创新。

而游戏性上的诸多缺点,则是本作最严重的问题之一,由于问题过多,我可能会有一些遗漏,在这里就列举一下我还记得的:战斗系统的创新是个好的尝试,但是显然这次的尝试比较失败,也体现出了游戏策划缺乏经验,由于没有了蓝量的限制,只要治疗跟得上不会被秒就可以0消耗的轻松获得战斗胜利,我玩的时候发现只要开着治疗优先然后挂机去干会别的,boss就打完了,然后路上的小怪直接跳过去或者绕过去就行,根本不用练级,我到快结局的时候打临渊和朔璇才完成了百战百胜的成就,而另一个显然的问题就是半即时制的战斗却不能使用快捷键,而只能点鼠标,这个设计明显是很不成熟的,战斗的问题也导致了很多与战斗相关的设计变成了摆设,比如符文、灵脉。而跳跃的尝试同样如此,人物的跳跃非常僵直,给人感觉都不如Unity自带的3rd person character,这个实在是有些过分了,而且有的时候会不知为何人物突然进入一个慢速移动的状态,然后换个人又恢复正常移动。许多npc的模型也非常难点。

同时,不能跳剧情绝对是问题,而不是优点,有的人说这个是为了让玩家充分体验剧情防止有的玩家自己给跳了,但是作为一个单机游戏,sl是不可避免的,那么读档之后再重新过一遍剧情显然是不合理的,其实我觉得如果做成第一次经历剧情不可以跳过就会好很多了。而剧情在游戏中的比例也是一个问题,我曾经就和人吐槽,玩这个游戏的时候我大多数时间手是不在鼠标和键盘上的。这一作的剧情非常恢弘而又细腻,显然是不能靠缩减剧情来解决问题的。那么掌握剧情的节奏就需要游戏策划非常高的水准,但显然本作的水准是差的太远了。游戏性的问题还有很多,在此仅列举这些最重要的,可以说是游戏性上的失败导致了这样一个本来有神作潜质的剧本跌下神坛。

4.人设

其实人设部分在剧情里已经说了很多了,这作的人设非常赞!不过因为说人设那么就要包括形象,而这一部分在剧情里是没有提到的,所以还是单独说一下,在系统界面的人物立绘男俊女俏还是很赞的!而那个对话界面的简笔画也很可爱,整体风格都很好。

5.3D画面、过场动画、程序、UI

为什么这4个放到一起说?因为这里没什么要称赞的了,全都是问题,如果说游戏性导致了这部作品跌下神坛,那么这些问题则使这部作品彻彻底底的进入深渊万劫不复。

网上已经有很多图放过了我这里就不在放图了,3D模型面数太少,贴图都不是精不精致的问题而是没对齐,水面倒影开启了还是没有,配角说话嘴都不带动的,最让我感到可气的是,我当时在路上看到一只骆驼,那个骆驼走路居然是平移的!而动画的过场单论制作水平尚且不错,但是有的混搭能让人眼前一亮,而有的混搭则是浓浓的违和感,而这次的过场动画显然属于后者。

程序的问题就更多了,前边的说过跳跃的问题了,而最大的问题则是优化,仙剑奇侠传6被人称为仙剑奇侠传之泰坦陨落,这样的优化我真的很奇怪在做出来之后有没有做过测试,难道测试机都跑不流畅就能放出来?而且让我最不能理解的是,我765M+4702HQ的笔记本居然播过场动画都目测不超过20帧,而我在外边直接用播放器打开过场动画就好好的,而这种不流畅就导致了本来很多设计的不错的需要一定操作的要素变成了坑,比如一些跳跃收集&越今朝的地图技能。而每次场景转换之间极长时间的读取也是极大的影响了剧情的连贯性,还有战斗中的问题,我记得那个熊的激光好像是瞄队友的,这种bug都能犯,我也是不知道该说什么。

UI也是突出一个用户不友好,游戏开始界面的时候,我都没看出来右下角那行字是按钮,而进入游戏后居然连弹窗的时候周围应该变暗这种基础常识都没有,我真的怀疑这个游戏是不是一群实习生做的,而且还没测试就直接发布了,无论是UI、程序还是策划,都犯了很多基础错误。

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