《潜行者:晴空》关于FPS式RPG的一些想法
2014-03-28 15:48:19 作者:webadmin
作者: wdq
在晴空洗劫军营还有后面黑暗山谷打佣兵都攒了好多装备,打了无限负重补丁,一直舍不得卖掉,但最后想想留着自己实在用不了这么多,还是卖了。想想自己为什么想留着,主要是感觉买卖太不公平,哪怕是送给熟悉的潜行者也好啊。这就感到游戏里面的一个不足,只有组织对你的好感度,没有个体的好感度,一起枪林弹雨冲锋陷阵,任务完成后还是各走各的,连打个招呼都不会。
如果我来设计,先加NPC对玩家的好感度,熟人好办事,再加NPC之间的,谁跟谁铁,谁跟谁有仇。这个仇对了,开始可以设计杀戮的时候,有人看见,就能传递给别人知道,以近距离接触和对方回基地或到电台为传播条件,当然你要手快把知情的都灭了,那就不会有人知道,侦探推理这种等AI极大进步了再发展。消息开始可以不分知情人敌我全面传播,再先进了可以根据阵营划分,甚至你加入一方了,另一方可以来勒索你。
再说说NPC的个性化,其实我觉得这方面可以设计的很多,最基本的个性可以体现在激进还是保守,就是好战还是爱好和平,这个可以用来控制互相之间的摩擦;然后还有经验度,要让经验度在游戏中占不少分量,充分体现出老兵的价值:射击准,该冲的时候冲,该撤的时候撤,新兵则打仗不敢冲,该撤的时候也不知道撤;其它象物理特性,个子高矮胖瘦,重的人携带的装备多,但暴露面积也大;还有个性内向外向,外向的遇到会主动打招呼,当然要编话跟你闲扯那就编程比较麻烦。如此一设计,就不是NPC看起来都一样了,名字呢可以用组合法生成,猎杀潜航3用这个办法可以生成非常多的名字。
既然是RPG,老给别人打工总是不够爽,应该可以占山为王,说好听了叫武装割据,不好听叫军阀。开始自己力量不行的时候,也可以为别人打工,等有一定群众基础和资本积累了,就可以拉山头招人。跟老东家可以和平分手,也可以窝里起义。再发展先进些了,可以派自己心腹的NPC到别的阵营卧底,刺探情报,盗窃东西,破坏设备,秘密发展地下成员(可能得花点钱),关键时候反水。
开放式的RPG,其实经济学是最关键的,这个经济学俺没有学过,不过我觉得也就是要解决钱是怎么来的,怎么花的,怎么流通的,当然最最关键是要保持平衡。我不知道这世界范围的通货膨胀是不是必然的,但游戏里就算通胀也要比较慢。挣钱可以开矿,生产,维修,低买高卖,贩运,收保护费(或者叫税收)、过路费,嗯,还有抢劫;流通估计银行还不需要,也就现金携带吧,对了,可以放高利贷,不过风险大哦,NPC挂了连本金都回不来了;花钱除了买装备,雇人发工资收买、买情报,暂时还没想出其它的。
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