命令与征服3: 我和CnC不得不说的故事
2014-03-28 22:11:27 作者:webadmin
前天读了《每周话题第8期:建造中心vs推土机》这个帖子,投了票,也把大家的评论都看了,本想在下面跟贴回复简单谈几句,但写着写着,我的思绪却不自觉地由这个话题发散开来,忆起了许多我和CnC不得不说的故事,触发了我对TW的一些思考。考虑到自己想表达的东西很多,我干脆另开本贴来说个酣畅淋漓。
我从TD和RA开始接触命令与征服系列,最初玩的是那种没有过场电影和音乐的硬盘版,光TD我就把GDI和Nod的战役打通了不下20次,包括所有支线,到后来还变着花样打。RA里两个阵营的战役也各通关了至少有三四次吧。一个用现在的眼光来看,游戏进行部分显得相对单调的TD,在当时乃至现在都能带给我许多的乐趣。我从来就抗拒缺斤短两的硬盘版,没有过场电影、音乐和语音,游戏感受绝对要大打折扣的。到了高一,我终于才弄到带电影和音乐的SS版TD和PC版RA。每当看到那些真人演绎的电影片断,我总会被深深吸引住,仿佛那个泰伯利亚的世界就在我身边,那个被爱因斯坦改写后的平行世界也确实存在过。当时英语水平不高的我愣是认真地把TD和RA的电影一点儿不落看下来,看的次数与通关次数相同。尽管当时没太听明白电影里的对白,但凭着猜测和拼拼凑凑也能把剧情悟出个六七分。父亲本是比较反对我打游戏的,可当他意识到我能在打游戏的过程中把英语听力和口语水平提高之后,他就不那么反对了。感谢CnC!!
话说RA在RTS发展史上是一部成功的作品,时至今日,它的后续作品仍然牵动着无数玩家的心,RA系列仍在RTS类游戏系列中占据重要的位置,但我还是更迷恋那个泰伯利亚的世界。原因归纳起来很简单,那正是因为Tiberium。我过去只知道自己迷CnC(包括CnC的三代作品)多于RA系列,但一直没有归纳出原因。直到前一阵看了个贴,《路易斯·卡斯通谈〈命令与征服〉》,我才顿悟出原因。我在这里引用路易斯·卡斯通(Westwood的创始人之一)的话解释:“在制作即时战略游戏时,我们着力解决的基本问题之一,就是希望找到一个所有人都会拼命争夺并不惜为此战斗的核心元素。显然,沙丘中的这个东西就是香料,这为游戏中的战争提供了完美的理由——参考这些,我们在命令与征服中创造了泰伯利亚矿,这是命令与征服世界的基石,通过争夺有限的资源,来获得财富与力量。”要明白,我可不是看着矿车穿梭于矿脉与精炼厂之间,银码不断上升就觉得幸福的人(尽管我承认,在意外发现大片绿色和蓝色矿脉的时候自己是有那么点儿非同寻常的快感......),吸引我的不仅仅是泰矿石本身。对我来说,“Tiberium”这个概念还包括以Tiberium为基础构建起来的整个世界,那个被Tiberium侵蚀的、充满不稳定因素的世界。我对CnC的痴迷在上高二的时候达到顶峰,那种程度是其许多人想象不到的。
记得那阵子,上着上着课我就会走神,然后就会拿出笔和纸描绘那个泰伯利亚的世界。后来有一天晚上,我正在看书复习,顺手拿起桌面上那块美术胶泥橡皮(质地象手工橡皮泥,但捏成一定形状以后不易走形)把捏,竟突然想到要将TD里的建造场实体化,于是抛开手中的教科书不管,着手于建造场的创作。之所以最先想到建造场,是因为在TD里,建造场是唯一一个由车辆展开变成的建筑,对能变形的东西,我还是比较感兴趣的。在那之前,为了搞清楚MCV->建造场的变形过程,我早已经把GDI第一关胜利的电影片断和游戏进行时的MCV->建造场变形动画看过不知多少次,还画成草图记录下来。经过几个小时,我的建造场就完工了,外观效果还算不错。没想到开了这样一个头,我的瘾一来就变得不可收拾。第二天晚上Hand of Nod又完工了——那是我认为游戏里比较有特色而制作起来难度又不算太大的一个建筑。然后是发电厂——有了兵营,怎能没有电力供应呢?“既然已经把建造厂、Nod之手和发电厂造出来了,何不接下去把整个Nod基地完成”,正是由于我当时这个念头,飞机跑道、通讯中心、炮塔、SAM、光明石碑都在之后的几个晚上陆续完工,外加一辆新运抵的火焰坦克。最后又经过两个晚上的时间,难度最大的Temple of Nod落成了,我还模仿GDI战役最后一关Nod核心地带的布局在Temple of Nod的入口两侧分别摆上一座SAM和一座光明石碑。我还记得在塑造这些建筑的过程中,曾出现过原料不足的问题,一开始是从完好的建造场上“借”,然后把原本完好的建造场做成经历惨烈战斗以后严重损坏的样式加以“掩饰”。之后基地的规模越来越大,原料还是不够,总不能把做好的建筑都扒了吧,我只好花5块钱去买了块新的美术胶泥橡皮。花5块钱买一块橡皮不是用于其原本的用途,而是用来“不务正业”,不理解的人还真会以为我脑瓜子进水呢。我后来把那些建筑都固定在一块书写垫板上,摆在书柜的橱窗里,保存到现在——美好的回忆,舍不得毁掉。只可惜那个最壮观的Temple of Nod后来被我妈制造的“巨型陨石”击毁了,只剩下可怜的地基。本想找个机会重建,却一直找不到少年时的那种冲动,毕竟已经过去7、8年了,往昔不再了啊......
高二的时候正值星际争霸开始在国内流行,我却迷上了CnC2,虽说CnC2一直未被国内玩家普遍接受,而我当然也知道它有这样那样的缺点,例如:对战平衡性较差、边栏图标粗制滥造、用户界面不够人性化、科技树的特性不合理、音效较为单调、游戏节奏偏慢等等,但这丝毫不会在大方向上影响我对CnC2的喜爱之情。进入泰伯利亚之日的世界,我惊叹于其源自真实而又超出真实的近未来世界观、流连于其细腻丰富的地貌环境与玩家之间的互动、忘返于其设计精良的单人战役、陶醉于其神秘缥缈的背景音乐和气氛十足的电影,CnC2的好足以让我把它的坏忘掉,至少于我而言。
玩着CnC3,回忆CnC2,我感觉CnC2还是有不少东西很值得怀念的。
在游戏进行方面,例如:1.受泰矿影响而由普通树木变异而成的“花树”(能不时喷吐出泰矿颗粒,颗粒落在地上能长成新的泰矿晶石);2.几种各具特色的泰伯利亚生命体(内脏蠕动怪、泰伯利亚恶魔、泰伯利亚漂浮藤蔓);3.力度感十足的且场面壮观的着陆舱空降;4.Nod的地下潜行单位——潜行APC和“恶魔之舌”;5.Nod的电子生化单位——能在泰矿上自我恢复,被打成重伤以后断开两截却仍然能继续战斗,且防御力加强的Cyborg和Cyborg Commando、能射出捕猎网缠住步兵,且有超强攻击力和在泰矿上超强恢复能力的Cyborg Reaper——其中Cyborg在KW中将回归,这对CnC2的忠实拥趸来说确实是一件好事;6.GDI的机甲单位——Titan、Wolverine、Mammoth Mk.II。当然,对机甲单位怀念归怀念,并非说CnC3里的GDI车辆单位不好,我同样接受。EA也很体贴,照顾到部分玩家对机甲的思念之情,在KW里让Titan和Wolverine回来了。Mammoth Mk.II看似99%没戏了,假如能在CnC3里出现,借着改进版Saga引擎的威力,效果想必震撼......Mk.II在过去受CnC2的引擎所限,外观上不适宜做成正确比例,只有那丁点小,看起来完全不像过场电影里那锐不可当的Mk.II,这是比较可惜的一件事。
关于CnC2的配乐,