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Le jeu des 10000 est un jeu de dés très populaire qui existe sous plusieurs formes. Cette version utilise 6 dés et certains critères peuvent être ajuster pour répondre aux diverses règles qui existent de part le monde.
Comptage des points :
- chaque 1 seul vaut 100 points.
- chaque 5 seul vaut 50 points.
- les 2, 3, 4 et 6 seuls ne valent rien.
- une suite 1,2,3,4,5,6 en un seul lancer, vaut 1200 points.
- 3 paires en un seul lancer vaut 600 points quels que soient les dés formant les paires.
- un brelan (3 dés identiques) en un seul lancer vaut 100 fois la valeur du dé, sauf pour un brelan de 1 qui vaut 1000 points.
- un carré (4 dés identiques) en un seul lancer vaut 200 fois la valeur du dé, sauf pour un carré de 1 qui vaut 2000 points.
- une quinte (5 dés identiques) en un seul lancer vaut 400 fois la valeur du dé, sauf pour une quinte de 1 qui vaut 4000 points.
- un sextet (6 dés identiques) en un seul lancer vaut 1000 fois la valeur du dé, sauf pour un sextet de 1 qui fait gagner directement la partie.
Options :
Diverses options sont proposées pour pigmenter les parties ou pour adapter le jeu aux règles que vous avez l'habitude de pratiquer.
- Score de qualification : donnez le score minimum à atteindre avant de pouvoir rentrer dans le jeu.
- Suite 1,2,3,4,5,6 : modifiez le nombre de points pour une suite obtenue en un seul lancer.
- 3 paires : modifiez le nombre de points pour 3 paires obtenues en un seul lancer.
- Finir à 10000 pile : pour gagner, il faudra atteindre exactement 10000 points, vous ne pourrez pas valider le score si vous dépassez les 10000.
Le but du jeu est d'atteindre 10000 points.
Un joueur peut lancer les dés tant qu'il obtient des points.
Si un lancer donne des points, les dés payants peuvent être mis en réserve. Les dés restants peuvent être relancés ou le joueur peut décider de valider ses points. Les dés mis en réserve ne peuvent plus se combiner avec les dés des prochains lancers.
Si tous les dés sont payants, le joueur obtient une main pleine. Il garde les points accumulés lors de la main pleine précédente et doit relancer tous les dés.
Si un lancer ne donne pas de points, le tour se termine et le score obtenu lors des lancers précédents est perdu.
Pour mettre un dé en réserve, touchez le dé ou déplacez-le dans la zone supérieure du tapis.
Pour retirer un dé de la réserve, déplacez-le dans la zone de jeu. Seuls les dés du lancer en cours peuvent être retirés de la réserve.
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骰子 | 25.00MB
v1.8 | 2016-01-05
下载骰子 | 93.00MB
v1.8 | 2016-01-05
下载骰子 | 75.00MB
v1.8 | 2016-01-05
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v1.8 | 2016-01-07
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v1.8 | 2016-01-05
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下载骰子 | 59.00MB
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下载骰子 | 21.00MB
v1.8 | 2015-04-21
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