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FIFA12 中文版

FIFA12 中文版

配置要求
操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista
运行环境>=DirectX 9.0
CPUIntel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
内存2 GB
显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
硬盘8 GB
FIFA12》是EA的著名足球游戏FIFA系列的第19款作品。新作又追加了若干新功能,进行了一些强化。其中包括改进了碰撞多样性,精准度的“Impact Engine”。全新的战术防守设计,更加精准的带球系统。还有更智能的玩家互动表现。


游戏特色

碰撞系统

一旦开球,你就会立刻觉得完全不一样了,身体素质的效果一目了然。这只是其中一项修改,总体来说,我们的做出了更真实的改革,因为我们不想再看见上一代作品那样的效果。在意识到FIFA 11的引擎很可能无法继续大踏步前进之后,EA Sports团队希望从根本上进行改变,而不是仅仅停留在表面工作(原文:从汽缸的容量着手,而不是仅止于飞轮)。在两年的努力后,程序员们终于开发出了能够提供全新支持的下一代程序。全新的碰撞引擎让我们彻底忘掉那些充斥着预设的冲撞岁月,忘掉那些虚假的完全不似人类的移动和护球动作。你们很快就会明白四个字,FIFA 12中的一切都确实无误!

模拟的艺术

菜单,路线,动画,FIFA 12还给我们带来了全新的足球视野,高端并真实着。

身后视野

这个绿色的模型是EA用来模拟球员的所有动作的,我们可以直观地看到AI球员的个人特点,它还可以随时更换模拟的对象。效果呢?在这个例子中,我们不禁要赞叹法布雷加斯的传球意识,他的视野几乎覆盖了周身360°的区域,他能够直接往身侧传球。朴智星在相同情况下无法“观察”到周围的队友情况,所以他不能很舒服地把球转移给队友。

三星级菜单

冷色调,这是因为上一作FIFA的艺术风格实需要严肃的转变。水平方向的菜单取代了垂直的,黑与白成为了主色,你的训练场球员优雅的在屏幕上闪转腾挪。除了环境的改变,我们认为16:9的屏幕和游戏结合得更好,在FIFA 11中游戏画面会被有一小部分被挤压。

细节之争

整体上出色但细节上总是让人争论不休,FIFA 11在视觉效果上充斥着各种小bug,可以重叠的腿,不合情理和生硬的强制性倒地……不用担心,我们在FIFA 12中可以看到EA Sports做出了更多改进,有一些还出乎我们预料。从此以后,身体接触不会再发生穿越了,铲球会引起合乎情理的摔倒,带球的人不会自动让开了。我们期待一款更精致,也更有技术含量的游戏。

宛如转播

开球之前,环境的颜色更加鲜活,球队入场时装饰有巨大的logo,和英国赛场相同。首发十一人和替补球员,球队明星和他的图片,球员的位置,一切都效仿了今天的电视转播效果。例如换人调整的时候会有滚动新闻。

面对面

从一代FIFA到下一代,我们很难衡量出EA Sports在图像技术上的进步。为了证明这一点,我们翻出了FIFA 10和11的图片,比较类似的情况。除了游戏的光影效果和建模更精致外,我们还会发现更明亮的一侧和身体接触也会引起争议。

技术制胜

视角,人工智能,行为表现,护球系统:技术的进步成就了超凡的游戏体验

低视角会更接近草坪。降低摄像机高度之后,纵深的效果得到进一步体现,球员们或多或少有高低之分,而在FIFA 11中球员看上去都是一样身材。通过一些片段,我们惊讶于球场的建模(我们可以看到教练席),根据真实存在的球场进行了修改。此外,加入了三个新的训练场场景。

游戏设置

手柄设置指南

手柄设置:(以下与FIFA12中Alternate设置相同)。

L2(LT):步伐控制键/启动技能键(Pace Control)

R2(RT):加速键

R1(RB):技巧射门键(Finesse Shot Modifier)/漏球

L1(LB):切换/面向球员停球

□(X):射门

×(A):传球

○(B):长传/传中

△(Y):直塞

左摇杆(LS):方向

右摇杆(RS):趟球

步伐控制键L2(LT)+右摇杆(RS):花式技巧

步伐控制键L2(LT)+加速键:Cancel取消球权(强制移动)

手动切换:防守时右摇杆(RS)方向可以手动切换到任意想要的球员,建议多使用

控制设置

当CONTROLLER SETTINGS(控制设置)中Defending(防守)设置为Tactical defending(战术防守)时:

A键(短传键)是自动盯人防守

X键(射门键)是出脚抢断

RB(我的设置为RT)是协防键

LT仍然是面向对方且降低重心的防守,可结合加速键一起使用。

当CONTROLLER SETTINGS(控制设置)中Defending(防守)设置为Legacy defending(传统防守)时:

防守按键方式和FIFA11基本一致:

A键(短传键)是逼抢键(逼近对手,并抢断)

X键(射门键)是协防键

LT是面向对方且降低重心的防守,可结合加速键一起使用。

LT+A键(短传键):是面对对方的自动盯人防守(保持一定的防守距离,不让对方突破,但不实施抢断,对方加速时,你盯人的防守球员也会自动加速盯防住对手。)

特别提示:这里LT+A键(短传键)的功能与默认的Tactical defending(战术防守)设置中的A键(短传键)的自动盯人防守效果相同。

因此实际上FIFA12默认的Tactical defending(战术防守)设置中的A键的防守功能和Legacy defending(传统防守)设置中的LT+A键的防守功能是相同的,可以相互替代。

只是新的Tactical defending(战术防守)中将出脚抢断键单独放在了X键(射门键)上,这样可以手动按X键去抢断球,这点挺真实。

但缺点是将“抢断”键同“射门”及“大脚解围”设在了同一个键上,容易在抢断时,一不小心变成了大脚解围或是射门(07以前FIFA版本的老毛病了)。你只能按“抢断”键的时候注意不能按多了,尤其是当球离开对方脚距离较大时,不能再按抢断键。

针对FIFA12新防守方法,在攻防上的一点体会:对Tactical defending(战术防守)设置中的A键的防守特点(自动盯人防守,保持一定的防守距离,不让对方突破,但不实施抢断)。

进攻时:你可以不用加速带球,而用正常带球,慢慢推进,待你的接应球员跑到位再传球,只要对方不采用协防或手动抢断,你不用着急加速及过人。当然如果对方Legacy defending(传统防守)中的A键来防守就另当别论了。

防守时:使用新防守方法则要注意不要过分依赖A键的自动盯人防守,合理地多采用一些手动走位防守,和X键断球。

Analog sprint(模拟加速):线性加速,可根据按键的幅度来控制加速跑动的速度快慢。(需要360或PS3手柄支持)

游戏评测

游戏画面

相比较于前作,《FIFA12[9]》画面有了大幅提升,最直观的就是画面整体变亮了,光晕效果也非常到位。人物造型也有头有脸,做得更细致。人物感觉有点细长,但FIFA历来就是这样,那就肯定不是游戏原因了,可能每个人的审美观不太一样。动作细节也更为细腻,换上两名球员时,球员会一一打招呼,赛后也会和裁判相互握手。如果要说缺点的话,球员的眼神不够到位,每次看着阿比亚蒂的眼睛就感觉不舒服。

游戏音效

纯看音乐质量方面和前作比差不多,但是数量上有了大幅提高和改进。比如FIFA12中出现了客队进球播报,这个很好,玩家在客场作战也能听到熟悉的球员名。人名播报也增加了许多,因为本人用的是米兰,基本上米兰主力和第一替补的名字全齐了,包括了进球播报。应该说本作的音效方面是史无前例的完整。

游戏操作性

本作的操作性相对来说提升很大,首先是整体节奏下降,使得老玩家无法适应。其次无论是在进攻端和防守端,都比前作更难。本人分析了下原因:

进攻端:由于新的碰撞系统导致了球员更容易倒,前作中爱用身体流绝对是没法适应了。前作的伊布、埃托奥等身体+速度型的有个BUG进攻法,所谓BUG进攻法就是进攻成功率,进球自然多。倚住最后个防守球员,接球转身,直接冲,对方后卫一般跟不上,跟上也拉不倒,直接被进攻球员反手一挥甩开。本作如果如法炮制,后果就是躺地上打滚,先不说对方是否犯规,至少单刀不会给。而AI本身也大幅提高,以前是无脑死贴人,身体好就撞开你,身体不好就像摆设,稍微拉扯一下衣服。本作不会了,AI更喜欢策应防守,不会死贴你,但别觉得这样有空间发挥了,电脑会在最及时的时候出脚铲断!你可以一个人带球到前场,对方防守球员一直在回退,但是你始终过不了他。在比分落后的时候,AI也会采取全场紧逼,连传球路线也不会给你留。本作AI的亮点还在于门球偷球,这迫使玩家只能开大脚然后听天由命了。本人研究出来比较BUG的进攻法是打身后半高球,进攻端本方AI还是比较给力的,每场比赛用这个招式出3-4个单刀,可惜本人临门一脚还有待提高。

防守端:新的策略防守可能很多人不适应,但是传统防守也没那么轻松了。主要原因是AI的自身提升,假动作、花式动作、变向比前作增加不少。即使是传统防守,X键按死就等着被过吧,策略防守自然更困难。然后就是本方AI的帮忙,不得不说本方AI的漏人问题很严重,当玩家控制防守球员是1对1进攻球员时,对方一个传球就撕裂整条防线,屡见不鲜。特别是角球,经常无人到位,中间漏人。本人能做的也比较推荐的就是争空中球的时候必须手控防守球员去争顶,把球顶掉。1对1防守后面漏人暂时没有很好的办法,只能期待不受控制的本方AI给力了。理想化的方案是呼叫AI协助去盯带球球员,自己手控去盯可能接球的球员,但是比较严重的问题是AI的协助盯人智商比较低,基本只是形式,而又很难判断手控去盯的球员是否是会接球球员。这个问题还有待高手来解决了。

总的来说,本作操作性比较高,入门级的玩家需要花费些时间了。

游戏系统

新的碰撞系统无疑大亮,不但撞上,还会根据撞的位置判断是否受伤。不会明明头磕到了,球员抱着腿在叫。本人就遇上了脑震荡,受伤的细节也增多了不受。当然弊端也会有,一些奇怪的BUG也随之出现,但是作为全新的、改革的系统而言,无疑是为后作奠定了扎实的基础。新的录像回放功能,也能让玩家在踢完全场后一一回顾精彩镜头。还有就是初级的界外球系统,球只要不是偏的的太远,球员会跑过去捡球,不会再切个画面了。这个功能应该是在起步阶段,因为出现率还是不高,希望以后角球也会有这样的情况出现,

游戏耐玩性

本作的游戏模式颇多,比较传统的是友谊赛,一球成名、经理模式。新出现的有守门成名、球员生涯、球员兼经理模式。这里着重说下几个新模式。

守门成名:顾名思义是操作守门员了,研究了一下简单的操作,△进攻时是招呼球员压上,防守时是自动出击。X招呼球员传球,□招呼球员逼抢,O防守时是手动扑倒。当球逼近时会有个圈,基本就是推荐的最佳位置。本人玩了几把,实在没做守门员的天赋,没有再深入研究下去了。

生涯模式:三个一并说了,因为差别不大。球员生涯能创建球员和选择真实球员,但是不能排兵布阵和控制转会,经理模式就比较传统,没什么好说了。球员兼经理能创建球员但不能选择真实球员,基本和经理模式一样,只是进比赛前能选控制创建的球员还是整个球队。经理模式方面做了很大的提升,首先主页的新闻增多,分为重要新闻,全球新闻,俱乐部新闻和转会新闻,更为直观。其次是真实日程表,不再是一个星期一轮。转会方面能够调节转会费和工资上限的比例,这点倒是有点足球经理的味道了。取消了职员升级。球探改为聘请制,最多能有三个。数据方面,能够查看各项比赛资料包括了每个人的资料和其他联赛的资料,方便玩家挖掘妖人。

游戏总结

无疑这是FIFA历代以来最为辉煌的一作,虽然很多地方需要改进,但目前看来没有太大的致命伤。无论是游戏性还是真实性都做得非常到位。绝对是一款佳作。当然这也绝不会是FIFA中最为辉煌的一作,因为当碰撞系统、界外球系统完善和一些小BUG修复后,后作的潜力更为期待!

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