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东方神秘链

东方神秘链

配置要求
操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista
运行环境>=DirectX 9.0
CPUIntel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
内存64 MB
显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
硬盘100 MB
东方神秘链,ACT 动作游戏,这是C76中比较优秀的同人东方游戏,游戏中可以在两个角色间进行切换来击倒敌人,可用角色如:雾雨·魔理沙、爱丽丝·玛格特罗依德、帕秋莉·诺蕾姬等。


操作説明

方向键:←↑→↓

攻击/决定: Z

跳跃/取消:X

换人:C

SC:A

◇移动: ←or→

◇待机指示: ↓+C 能使副将原地待命(可以让副将待在有利位置等时机换人攻击),再按一次就恢复为跟随状态

◇技1: →+Z

◇技2: ↑+Z

◇技3: ↓+Z

◇固有技1: ↓→+Z

◇固有技2: ↑→+Z

◇固有技3: ↓↑+Z (↓→↑+Z 也可)

◇暂停: S

◇魔撃:A

◇救护:靠近被击倒的副将 ↓+A 可以分出一半CP给副将

◇魔力爆发(灵击)趁自己被敌人攻击但是没被打倒的时候,按下A,会释放出灵击,会强制换人。

游戏特点

代替一般动作游戏的combo,连击数以chain表示,chain出现条件为连击浮空状态的敌人,chain没有断掉就可以无限连。利用换人来保持chain是本作的关键。

对付boss时,当boss身上出现“Attack”时,立刻攻击能破招(非破招状态下的boss无视抓取技能,攻击技能有伤害但无法打断boss动作) ,被破招的boss会进入浮空状态,也就是chain可以发挥的状态,赶快连击boss吧,技术好的话直接秒杀……

玩家一次可以选择2个人物,2个人物同时在场,可以正在使用的人物为master,待机人物为slave,可以通过按c键换人。待机人物可以由玩家自行选择跟随master或者原地站住。slave不会攻击,也不会受到攻击,所以利用换人来躲避一些攻击也是比较重要的技巧。2人共享SC所需的MP,但HP是分开的,待机人物会缓慢回复HP,所以遇到打消耗战的boss时要常换人。

MP旁边会有一组数字,用来代表固有技数量的,分母是固有技最大数量(初始是3,如果选了爱丽丝就会增加一个,此外,每打倒一个boss也会增加一个),分子代表剩余可使用的数量。释放固有技时会消耗一点,此外,连招换人时也会消耗一点,当这组数字处于红色时无法进行换人(红色出现条件:刚换了人,点数为0,SC发动中)。补充点数的方法很简单,停止攻击,站在地上就会瞬间回复。

通用实用连招

①左右各站一个人(利用↓+c让待机人物罚站),2人就用普通的zzzz连打,把敌人向排球一样传过来传过去。

②把待机人物转到跟随模式,让战斗人物用z连续打怪,但都不出最后一下,并瞬间切换角色,循环,十分实用(爱丽丝和帕秋莉操作起来最简单)

③待机人物跟随,战斗任务用zzz,最后一下z要换成↑+z,然后继续按zzz的话,人物就会自己跳起来追击,空中zzz追击时,最后一下z换成下+z,然后立刻换人,循环,十分华丽,但稳定性不如②。

注:推荐新人使用爱丽丝+帕秋莉组合,爱丽丝的↑+↓+z可以将一切被锁定的单位拉向墙壁(或长按z拉近身),帕秋莉的↑+→+z可以立即攻击一切被锁定的单位(↑+↓+z无法在高难度下连击),两个技能+c键换人可以取得很好的cp指数。

关于BOSS和光环

本游戏中的光环分为五种:绯色光环、七彩光环、黄金光环、无敌光环、蓝色光环。BOSS光环都有两圈,自机光环只有一圈,但效果似乎是一样的。

绯色光环:就是常说的弱点状态了,本游戏中最垃圾光环:非霸体,受到攻击可以致死,主将一直助于这种状态:BOSS显现绯色光环时头上常常有“攻击”两字;

七彩光环:非常强大的光环,表现为霸体,受到攻击虽有伤害但不会致死,简直毫无破绽,七彩光环保护下的BOSS大多时候chain都无法成立,即使建立了chain,也无法续链,攻击BOSS显示的都是0连击,0伤害,也就是说你对BOSS造成的伤害是不计入chain中的;而主将只有耗费MP才能激发出七彩光环,主要是在你使用SC,灵击,急救的时候起到保护作用。(这年头果然还是作为敌方角色才是王道...不过为什么自机拥有时是无敌效果呢?)

黄金光环:BOSS专有,并且只在特定的几张SC出现,和七彩光环差不多,但是可以致死,通常黄金光环下的BOSS血都较少,有的一张SC就秒了;

无敌光环:小爱丽丝专有,和黄金光环样子一模一样,只出现在最后的 连环『阿卡莎编年史』,效果听名字就知道了。

蓝色光环:副将专有,本游戏最强大的光环,除了有无敌状态,还可以回血,待机状态回复更快。(只有篇章五的绿毛玉的毒能对蓝色光环保护的副将造成伤害,不过那毒不会致死的)

其它(虽然归到这一类,但不是光环哦!):

硬直“光环”:抓到BOSS弱点时出现的一个很大的红圈(L以上难度貌似没有),逆时针消逝,那是BOSS的僵直回复时间。

时间奖励“光环”:BOSS身上的一个白色的圈,会随时间逐渐缩小,那是剩余时间奖励,缩小到没有就没时间奖励了。时间奖励同样可以看右上角。

BOSS有一个特点:就是一个BOSS倒地时,如果另一个BOSS处于僵直或浮空状态,那么她是绝对不会起身的,感觉就像是BOSS起身需要另外一个BOSS帮忙一样,两个同时都倒地了一段时间就会同时起身。这一特点在打芙兰姐妹时显得特别重要,其他的就无所谓了,因为1面、5面和EX的BOSS只有一个(小町没有光环,不能算作BOSS。为悲剧的小町默哀...),2面BOSS另一个反正不会帮忙的,,3面BOSS虽然有两个,但出手的只有一个,『无限轮回』时虽然同时出手了,但幽幽子没弱点,没有办法抓。但是打芙兰时如果能够利用好这点,难度会降低很多。

关于“chain”(此部分是我个人对这游戏的理解)

“chain”翻译过来就是“链”。Mystical Chain以chain命名,那么应该如何理解这个chain呢?

“Mystical Chain”中的chain(链)是由有效的连击点组成的,每一个连击点就是一个链节,chain的长度即为有效连击数。

每次攻击到目标时,被攻击的目标周围会出现一个红色的小魔法圈,就像一个链节不会有两个链环一样,同样不会有两个魔法圈同时出现,只在最后被攻击到的目标上显现。

从最后一次攻击算起,一段时间后魔法圈会消失(被攻击目标会显示血槽,血槽上面还有一条很细的时间槽,时间槽走完chain就断了。每次攻击都会刷新时间槽,不同的攻击所获得的时间是不一样的。一般如果BOSS的攻击状态没有改变的话,chain就会一直存在),魔法圈的消失表明chain已经断裂,也就是连击已经断了,即使马上再次攻击的话(如果能够攻击)会看到连击数是从1算起的,这是一条新的chain已经建立了。

什么情况会使chain断开呢?1,时间槽走完。2,无敌状态。比如在N以上难度,当目标倒地时,chain会直接断裂。3,从受到攻击的僵直状态恢复正常(僵直状态时时间槽不会走,但是从僵直状态回复过来后chain直接断裂。)。

简单模式之所以连招简单,就是因为chain一般情况都是自然断裂,也就是时间槽走完才会断的,时间较充足。因为简单模式的无敌只在浮空时chain断裂后才会出现,并不会与chain冲突,而僵直状态除非是你自己不想继续连了。

chain中的伤害会转换为MP,没有计入chain中的伤害不会转化为MP。

在一条chain中,除了使chain成立的首次攻击都叫做“续链攻击”。有的技能只能作为续链攻击(小爱的↓↑Z),有些技能作为续链攻击时能够锁定目标(小爱的↓↑Z就不用说了,特殊技→Z也能锁定攻击,帕琪的↓→Z、↓↑Z也能够锁定,)。切换到副将后在chain断开之前成功进行了追击就叫继承了链,第一击就叫“继承攻击”。

chain的信息会显示在左上角,包含了连击数,伤害值和额外奖励3项。包含了5项奖励的chain该是多么壮观呢?

为什么我要引入chain的概念,有的人会觉得chain似乎和连招意思差不多,引入chain的概念多此一举。其实不然,我一下也说不清白,只举两个明显的区别:有的SC chain成立后一直不会断,即使你等上一天。那么chain存在的时候都续链攻击将变得非常简单,但是你能说这都是在你连招的过程中吗?你这连招第一击和第二击间隔24小时?再者,连招是不受限制的,什么时候都可以连,一张SC就可以上百的连击,但是当BOSS处于非弱点状态,我们连了那么多下,打了那么多血,显示的却是0连击,0伤害,也就是这些伤害和连击都是不计入chain中的。

如果你留心这方面的话应该会发现很多区别,chain和连招的关系简单的说就是一句话:chain断了连招一定断了,连招断了,chain不一定会断。chain的存在有很多好处,它会为连招提供便利。有兴趣的可以研究一下这方面,如果能够深入认识的话,妙用无穷,我就不多说了。

十,关于补正率

随着连击数增高,补正率会逐渐降低,每一条chain的初始补正率为1,继承攻击会提高补正率,不同的继承攻击提高不一样,引导攻击貌似是0.3,而特殊技好像比较低,其他的应该都是提高0.2吧。补正率可以超过1。SC的攻击不会使补正率降低(注意不是SC攻击时补正率不会降低,注意说辞的区别),相反如果这时补正率低于1,还会使补正率瞬间恢复到1。

补正率影响两个东西:

1,伤害。所有的怪在任何难度下防御都是一样的,或者说这游戏根本就没防御力这概念。但有时候会看到同一中攻击打出的伤害不一样,那是进行了补正的缘故。实际伤害=攻击伤害*补正率。

2,chain的时间槽。攻击时实际获得的时间槽=攻击原本应获得的时间槽*补正率。这就是为什么单人始终无法实现无限连的原因。补正率低于0.3的时候就很难接上了。

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