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莎木1+2合集

莎木1+2合集

配置要求
操作系统Win 7/Win 8/Win 10
运行环境>=DirectX 9.0
CPUIntel Core i5 4590
内存8 GB
显卡NVIDIA GeForce GTX 750Ti
硬盘40 GB

《莎木1+2》是由D3T制作SEGA发行的动作冒险游戏,本作是经典的《莎木》系列前两部作品经重制后捆绑发售的游戏合集。游戏再现了昭和时代怀旧风的横须贺,其世界的高自由度,在初代《莎木》发售时是划时代的进步,呈现出的“开放世界”之后影响了无数的作品。

游戏介绍

《莎木1&2》是由D3T制作SEGA发行的动作冒险游戏,是经典的莎木系列游戏前两部的合集作品。

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画面提升

即便不用1080p原生画质观看,也能明显看出作为高清版游戏的《莎木1&2》比原版游戏画面要好一些,仿佛开启了“一键美白”模式。不过当然,真正的差距只有等到“重制”才能体现出来,仅仅是高清化也只是令游戏看得过去而已,《莎木1&2》的画面放在当下已经实属不入流。但作为一款原汁原味的经典游戏,本作还是相当具有魅力的,非常值得一试的。

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在这几张截图中,充分显示出改进后的图像质量,分辨率提高到1080p也能使游戏在新平台上看起来更好。我们能看到熟悉而又具代表性的叉车比赛,一些战斗场景,香港的味友店铺以及游戏的过场动画。

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除了改进的图形之外,《莎木1&2》还将在PC版提供日语和英语音频和视觉选项,优化用户界面,并为玩家提供现代和经典之间的控制方案。

剧情简介

游戏第一章剧情中,芭月凉的父亲因不交出青铜镜被杀,而为了解开谜团,同时给父亲报仇,芭月凉踏上了旅程。

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芭月凉的家乡横须贺也会出现,虽然玲莎花戏份不多,但她与男主角的羁绊会在游戏中逐渐展开。此外,《莎木2》的游戏内容是芭月凉来到中国继续探险的经历。

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游戏背景

《莎木Ⅰ&Ⅱ》将过去世嘉的家庭用游戏主机Dreamcast在日本发售的动作冒险游戏《莎木 一章 横须贺》与《莎木Ⅱ》结合成一套PS4平台的游戏,并且支持全高清,改善了操作设定和用户界面,重制了多项要素。

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与之前推出的《莎木1+2》不同,此重制版是对原来游戏的一次全面翻新,包含显著的渲染改善、更恰当的阴影贴图、分辨率更高的纹理、更精细的3D模型、环境光遮蔽和升级后的NPC等等。

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背景故事

莎木1

主角是在横须贺出生长大的青年,芭月凉。自幼从芭月流柔术高手的父亲・岩那学习武术,虽然有点莽撞,但是个充满正义感的青年。

某天凉回家时,见到陌生男子向父亲询问“镜子”的所在之处。拒绝该男子要求的岩,虽然是位武术高手,却掉了性命……

父亲突然的死、镜子的谜团、那位男子到底是谁。

为了解开所有的谜团,凉踏上了旅程。

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莎木2

芭月凉获得了杀害父亲的谜般男子前往了中国香港的信息。

带着过世的父亲藏着的另一面镜子,凉前往了异国。为了调查谜般男子的线索,彷徨在海边的城镇阿拉丁。

而这样的他,踏上旅途前受到了强烈的洗礼。解开谜团的关键“镜子”被人夺走了。

到底,凉有没有办法夺回“镜子”呢?而谜般男子到底身在何处?

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主要人物

芭月凉

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『莎木』系列主角。出生于横须贺的芭月武馆。3岁时母亲病逝。每天在严父・岩底下进行芭月流柔术的修行。但是,身穿中国服饰的男子・蓝帝突然现身并杀害父亲,变成孤身一人,带着父亲最后遗留的话语「拥有值得去爱的朋友」,为解开父亲死亡之谜而踏上旅程。

个性轻率且粗鲁,但内心意志坚定。复仇的决心就算旅途漫长也不曾动摇。除了本身性格外,因急着要报仇,所以常在考虑清楚前就行动,总是跟乱来的人吵架。但在旅途中,有时能获得认识的人的支持,有时会被劝阻。与父亲所说的「值得去爱的朋友」们一起,累积无法被取代的经验并成长。

不擅长跟女生相处,装作不在意同学的原崎望,在望的好友田嶋面前抬不起头来。跟小孩们以相同视线相处,对于长辈跟武术家,抱着敬意相待。

玲莎花

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居住在人烟稀少桂林村落的少女。在大自然中长大的她,拥有山野植物与动物相关丰富知识,能区分动物的路等、根据风向判断天候。纯朴又纯真,有时会因为太温柔以致忽略自身安危而采取行动。宛如象征中国悠久历史与广大无际的大地般,谜一般的神秘存在。

因在莎木的开花期出生而命名为「莎花」,亲生父母在小时候便过世。由袁石匠扶养长大。

长得像凉在横须贺时常梦见的少女身影……

游戏点评

《莎木》是现代开放世界游戏的先行者。尽管其地图规模甚至比不上如今大多数线性游戏,但是却实实在在地构建出了史上第一个有着丰富细节、可自由探索、高度拟真化的虚拟世界。游戏中关于开放世界的许多设计,即便用今天的眼光看依然极具前瞻性。

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这款游戏构建了一个时间完全动态的、细节极度丰富的开放世界,其精致程度甚至达到了每一个NPC都会根据时间变化,有着独特生活作息的地步。我在游玩过程中曾特意跟踪观察了一家餐厅老板一天的生活。我发现他每天早上9点骑着自行车从商店街口出现,穿过两条巷子后进入自己的小店,然后经过一段时间的收拾准备后在10点整准时开门营业。当夜幕降临,他则会熟练地拉上卷帘门打烊,步行来到街角的酒吧,然后一边喝酒一边和另一位镇上的居民闲聊。直到晚上10点半的时候,他才起身离开,偏偏倒倒地回到自己店门口,骑上自行车回家……

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游戏中既没有雷达式的地图,也没有寻路标记。所有的探索都只能通过实实在在的互动来实现,比如查看街道旁的平面图、打查询电话、或者找行人询问。为了确保这套互动体系能够始终顺畅运行,你每推动主线任务哪怕再微小的一个步骤,整个游戏的所有NPC对话内容都会发生改变,从而适应你当下的情况境遇。在这种情况下,不论你当下的任务进度推进到了何种程度,都可以随心所欲地询问你所能接触到的任何NPC,而他们则会精确地根据你当下的情况给出针对性回答。

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不论是给每一个NPC设计一整套独特、完整、且富有生活气息的作息规律,还是完全动态的NPC对话内容,《莎木》对这些细节的打磨都达到了一个“前无古人、后无来者”的地步。漫步在《莎木》的世界中,我能真真切切地感受到这个世界是动态和变化的,所有人都真正关心我当下的处境——这种沉浸感和互动体验即便放到今天,也找不到一款其他游戏的开放世界足以与之媲美。

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可是很遗憾,或许是受时代因素限制,亦或许是因为铃木裕钻牛角尖的“匠人精神”,两部《莎木》几乎把所有资源都投入到了细节的打磨方面——玩法机制、任务系统和成长体系则简陋得像个半成品。

这款游戏的任务系统,则属于我见过繁琐、枯燥、拖沓得最触目惊心的那一梯队。两部《莎木》的主线故事是伴随着“复仇”这一主题展开的,但是游戏流程的重点既不是“快意恩仇”,也不是慢工出细活地描绘复仇路上的见闻、奇遇、感悟——构成《莎木》七成以上任务内容的竟然是再繁琐不过的“找人”和“问路”。举个形象的例子:你为了知道A的行踪,跑到大街上去问B、C、D,其中D告诉你说E、F、G当中的某个人可能知道线索。为了弄清楚E、F、G分别住在什么地方,你又不得不向H、I、J、K、L、M、N问路。当你终于费劲千辛万苦找到A之后,游戏接下来会用同样繁琐的方式让你去找O、P、Q……

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更令人毛骨悚然的是,在这款有着动态时间的游戏里,所有人都有着自己独特的作息规律,而你只能在特定的时间段内对这些角色进行探访。而这款游戏除了晚上睡觉之外,没有其他任何快速跳过时间的手段。为了推进游戏进度,我很多时候只能盯着屏幕发呆,强行等待游戏中的时间流逝……当然,游戏这么设计的意图可能是为了鼓励你去自由探索这个开放世界,比如去街机厅玩游戏、去公园练习挥拳、或者去和每一个行人对话交谈。但是这么做一来相当于变相剥夺了玩家自由选择的权利,二来——说实话,《莎木》的开放世界中真正有趣的内容并不足以填充满所有的等待时间。

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QTE则是《莎木》在开放世界之外的另一大开创性设计。这一设计虽然在如今越来越饱受争议,但是客观上也给需要突出动作场面临场感、但是技术条件或设计能力又十分有限的开发者,提供了一种相对廉价的解决方案。在《莎木》中,QTE被大量用于追逐和打斗等动作场景。鉴于当时的技术和开发条件,用这种方式来展现细致而精确的动作场面也完全可以理解。不过《莎木》也在许多非必要的地方滥用了QTE——比如在《莎木2》中,你每次前去工地搬箱子,都需要连续按好几分钟的QTE,而这个过程没有任何乐趣可言。

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在剧情故事方面,两部《莎木》仅仅只开了一个头,大多数关键情节还处于铺垫阶段,而且就连女主角玲莎花都要等到《莎木2》流程的大后期才正式登场,目前其实很难摸清情节的主脉络会怎么发展。可以感受到《莎木》在当年应该是规划了一个非常庞大的故事线,只可惜半路夭折……所幸如今铃木裕在众筹和索尼的帮助下决定复活这个系列,对于想在《莎木3》之前补课的新玩家而言,这次重制的《莎木1+2》也算是个不错的契机吧。

结语

对于细节“钻牛角尖”式的偏执打磨,让《莎木》的开放世界即便在今天看来依然极具前瞻性;独具一格的艺术风格,则传神地展现出了东方文化的神韵与禅意。不可否认,《莎木》是一款伟大的游戏。

但是在2018年的今天,以重制版登场的《莎木1+2》可能只适合极少数人。对于有情怀的老玩家、醉心于神秘东方文化的国际友人、或者是寻求设计灵感的游戏行业从业人员而言,《莎木》或许是一座人生中绝不容错过的圣城。但假如你只是一位希望寻求高品质游戏体验的普通玩家,这款游戏恐怕并不能如你所愿。

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